Sin City / Nečernobílá estetika a morálka v černé a bílé
Žádný jiný hollywoodský film předtím neměl tak jako Sin City postavenou svou kampaň na tom, že jde o událost, kterou by měli všichni vidět, a zároveň, že jde o počin, jenž ocení pouze fajnšmekři a znalci. (I Tarantinův Kill Bill spoléhal na již existují módní vlnu martial arts filmů bez nutné znalosti konkrétních předloh, dále na obecnou nostalgii po 70. letech a navíc se vzdával barev jen pro chvilkové ozvláštnění.) U Sin City se znaky masového hitu a okrajového kultu/1 promísily do nerozlišitelné směsi, která dráždí už tím, že je radikální a nepolovičatá. "Prostřednost" se projevuje pouze ve výši rozpočtu (údajných 45 milionů dolarů), který dalece překračuje oblast nezávislého filmu, ale v rámci studiových monstrprodukcí za 100 a více milionů jde o malou částku. Sin City je projekt plný ohlášení a nadějí. V samostatném článku by se dala rozebírat jenom legenda, která se o něm šířila před uvedením, a jež byla posléze obohacena (v jádru nekritickými) recenzentskými nálepkami po premiéře.
Tento film má na sobě zkrátka tak silnou slupku interpretací, ještě než jej spatříme v kině, že jakékoli její odlupování bude bolestivé. Buď znáš komiks Sin City, anebo nejsi kompetentní. Kdo jej zná, musí jej mít rád. Když se ti líbí komiks, musí se ti líbit i film. Série falešných premis a sylogismů chce vytvořit neprostupnou zeď, ale nakonec se boří pod náporem názorů, které se vymykají jednosměrným touhám "obhájit adaptaci, aby nedošlo k poškození a nactiutrhání nedotknutelné předlohy". Předloha si totiž zaslouží vlastní symptomatické čtení a lze ji brát jako nekonvenční reakci na možnosti filmu a kinematografie vůbec. Adaptace ale při analýze musí být paradoxně od předlohy odpárána, právě proto, že je tak věrná a při zběžném pohledu matoucně splývá s komiksem. Cíle tohoto eseje jsou tedy dva. Nejprve popsat, co tvoří základní náboj fikčního světa autora dotyčných komiksů, Franka Millera, a poté – s přemostěním tématu cenzury a svobody uměleckého projevu – se dostat k tomu, co přináší samotný (zatím první) film Sin City.
Miller – auteur
Scenárista a kreslíř Frank Miller (*1957) je, vedle Alana Moora, zřejmě nejvýraznější postava světového komiksu posledního čtvrtstoletí. Díky němu získala nakladatelství DC Comics a Dark Horse autora, který se může vyrovnat legendě konkurenčního nakladatelství Marvel, Stanu Leemu (*1922), jenž vymyslel Spider-Mana, Hulka, Fantastic Four a podílel se i na dalších postavách a sériích jako X-Men či Captain America. Stan Lee je ovšem kanonický "otec zakladatel", zatímco Miller je spíše revizionista, což napovídají i názvy jeho nejslavnějších děl: Dark Knight Returns, Batman Year One a Elektra Lives Again/2. Miller se podílel též na oživení série Daredevil a coby scenárista spolupracoval se dvěma z nejobdivovanějších kreslířů všech dob, s Toddem MacFarlanem na Spawnovi (vlajkovém superhrdinovi nakladatelství Image), a s Geofem Darrowem (uměleckým návrhářem trilogie Matrix) na fenomenální akční sci-fi Hard Boiled (zřejmě nejdetailněji nakresleném komiksu, jaký kdy vznikl). Nejreprezentativnějším a nejcharakterističtějším Millerovým dílem se ovšem stalo právě Sin City, které zcela zásadně ovlivňuje všechno ostatní, co od dob jeho vzniku v roce 1994 vytvořil (především monumentální epos 300 o řecko-perských válkách).
"Když dělám Sin City, je to všechno ze mě, jsem to celý já. Je to ten druh příběhu, který mám nejradši," říká o dosavadní řadě sedmi knížek./3 Sin City je především titul a ne jedinci v něm (není tu žádný superhrdina procházející jako středobod všemi epizodami), ale přesto se při práci na každém novém příběhu stává, že si postavy začnou žít vlastním životem a jejich "touhám" se přizpůsobuje počet stran; autor je ve vleku "potřeb" svých postav.
Miller každopádně Sin City nepovažuje za žádný komentář k naší každodenní realitě, ale za zcela samostatný svět s vlastními principy. To sice znamená, že jako člověk nevidí současnost tak temně (ostatně, komiks se odehrává v podivném bezčasí, kde konec 20. století připomínají jen některé zbraně, mobily a nová auta, co "vypadají jako holicí strojky"), ovšem jeho autorské pojetí noir poetiky se tím zásadně liší od režisérů, na základě jejichž filmů označení noir vzniklo. Miller již pracuje pouze s odkazem filmů noir, nereflektuje aktuální palčivé sociální problémy jako jeho starší filmové vzory, ale využívá sedimentovaná ("zžánrovělá") klišé. Ta pak (v doslovném smyslu) povyšuje pomocí výtvarné abstrakce: obrazů komponovaných v ostrých kontrastech černé a bílé s výjimečně přimíchanou, jinou, významo- nebo náladotvornou barvou, expresionisticky hranatými tvary figur a věcí, redukovaným či zcela absentujícím pozadím, častým inverzním tónováním "fotografického negativu" a (zdánlivě) chaoticky nahozenými stříkanci "krve" a "deště".
Naopak jazyk a myšlenky postav, respektive celé poselství příběhů zůstávají na stejné brakové úrovni jako u Chandlera, Hammeta nebo Spillanea. Označením "brak" se klasici drsné školy neurážejí, pouze se zařazují do oblasti mimo "velké umění románu" (např. v Kunderově pojetí), jehož principem je odpor k redukci života a tudíž i takřka nekonečná interpretační otevřenost. Millerovo pojetí drsné školy (syžetů a literárního jazyka) a noiru (filmu/obrazového stylu) je výrazně zredukované; brakové pak je ve smyslu udržování vyprávěcího "drajvu" pomocí několika jednoduchých schémat. Muži se dělí na ty, kteří bijí ženy, a ty, kteří ženy chrání či se mstí za násilí páchané na ženách. Obě skupiny mužů se řídí především svými žlázami, ti druzí navíc i svým vnitřním morálním kodexem, jenž ovšem většinou neodpovídá pojetí oficiálního zákona. Právě rozpor mezi zákonem a spravedlností je dokonale naplněn ve sloganu "There is no justice, without sin" ("Není spravedlnosti bez hříchu"), který provázel první trailer na film.
Polemika o morálce
Miller je vypjatý moralista a patetik, jehož postavy pronášejí věty typu "Věděl jsem, co mám udělat" či "Stojí za to zabíjet, stojí za to umírat. Amen." Ovšem o jaký typ moralismu tu jde, jaké je rozvržení sil v tomto fiktivním vesmíru? Millerovi příznivci obvykle neuvažují o tom, že by Sin City neslo nějakou ideologii, protože zaměňují jeho brakovou trivialitu za koncentraci na nejzákladnější emoce a předvádění přirozených instinktů. Je potřeba cosi udělat, je potřeba udělat to sám a udělat to ručně. Brachiální násilí je řešení. Takové schéma by odpovídalo machistických a "fašistickým" snímkům typu Drsného Harryho či Přání smrti, ovšem u Millera jsou i hrdinové vykonávající osobní verzi spravedlnosti často lidé ze stejného prostředí a stejné nátury jako jejich protivníci. Všichni jsou společně stvořeni městem, jsou vedlejšími produkty divokého kapitalismu a urbanismu, výsledky determinace prohnilého prostředí.
Miller už od dob Návratu temného rytíře nepodléhá jednoduchým fašistickým choutkám, ale tematizuje právě vnitřní boj hrdinů s tím, co si lze dovolit a kam až lze zajít, aby mohli být považováni za hrdiny. Jaký je poměr mezi elitářstvím, altruismem a egoismem, při němž ještě člověk nezradí své původní ideály a nestává se těmi, proti nimž bojuje? Protagonisté millerovských světů činí hrdinská rozhodnutí, ale jejich hrdinskost nemusí být okolím uznávána; může být považována za trapné donkichotství, anebo spíše za projev psychopatie. Miller tedy dekonstruuje tradiční pojetí komiksového superhrdiny. Uvádí do centra postavy, které nevyhovují prototypu hladce oholeného klaďase, upozorňuje na nebezpečné stránky fyzické moci a násilí, ukazuje způsob, jakým je hrdinství utvrzováno samo v sobě, a nevynechá ani popis pádu a prohlédnutí z vlastní iluze, nebo přinejmenším náznaky, že nastolování pořádku je problematický a nikoli morálně čistý akt. Vyhraněný individualismus Sin City a kolektivismus spartanského 300 tak kupodivu od sebe nejsou příliš daleko. V obou se hrdinové obětují pro vyšší ideály a zažívají stavy intenzivní transgrese – rozkoš z překračování hranic zákonů a omezení, právními počínaje a fyzickými konče. Akcent na násilí je tak silný, že občas lze pochybovat, zda jde o autorskou sadistickou obsesi, nebo o způsob, jak nás přimět k tomu, abychom násilí začali brát znovu vážně. Millera mohou číst s plným uspokojením militantní pravičáci uchvácení brutálním povrchem akcí i rétorikou oslavující "sílu těla a krve", ale i čtenář "levicového" smýšlení (tedy ten, kdo si všímá třídní hierarchie a skrytého sociálního boje, v němž jsou upřednostňováni lidé z okraje společnosti). Zvláště Batmanové jsou v tomto ohledu vynikající a jejich osnova přesahuje lineárně načrtnuté brakové historky k obrazu komplexní, napůl mytologické a napůl historické mozaiky a politické alegorie. V Sin City zůstává především důraz na vybírání antihrdinů z neprivilegované společenské třídy a ostatní motivy se zjednodušují, takže spíše než vyvolávat polemiku nad pravidly konstrukce příběhů je jejich cílem vzbuzovat obdiv svou expresivitou.
Regres komiksového revolucionáře
Podobně na hraně v Sin City balancuje i Millerův způsob prezentace ženských figur. Samostatnost a pravdomluvnost ženských protagonistek, které většinou říkají jen to, co si myslí (čímž se liší od prolhaných a zkorumpovaných mužů), nijak neubírá na faktu, že bývají kresleny s fetišistickou zálibností a sexisticky zveličenou optikou. Sebeemancipovanější hrdinky zůstávají padlými femme fatale či rovnou prostitutkami z povolání, které nabízejí své tělo k použití, či v nejnevinnějším případě k voyueristickému pohledu. Nemá smysl si namlouvat, že jde o jakýsi rytířský romantismus. Nejprve si vymyslet statečné a rozhodné valkýry, svůdkyně a pozemské anděly, a pak je učinit závislými na mužských ochráncích, je zkrátka projev čisté patriarchální ideologie. Miller už jenom tím, že jiné než supersexy ženy v Sin City nezobrazuje, přispívá k udržování jistých machistických stereotypů, jež na rozdíl od jiných volnomyšlenkářských komiksových tvůrců (zvláště z Evropy) nerozvíjí žádnou originální, či dokonce podvratnou cestou. Vyhýbá se sice pokryteckému puritánství a kreslí jak nahé ženy, tak i muže, čímž mladistvé čtenáře, kteří v komiksech dosud viděli maximálně bradavky na elastických kostýmech superhrdinů, uvádí do trochu dospělejšího světa, ovšem tím se jeho autorský posun zastaví. Chlapečci, kteří chtějí vidět "nahé baby, drsné ranaře a spoustu velkých bouchaček", si užijí iluzivní pocit svobody a zůstávají v zastydle pubertálním období vývoje. Marné je halit verbální popisy krásně vysoustružených žen do mystického a osudového hávu (což jen připomíná hloupé cinefilní okouzlení "mystériem ženství"). Jakmile postava přestane splňovat schéma lidské bytosti a stává se přeludem či pouhým katalyzátorem, jsou v tom vždy špatně sublimované pudy./4
Komiks jako virtuální film
Paradoxní na tom je právě to, že sám Miller komiksy údajně přestal číst v rané pubertě a přeorientoval se na čtení thrillerů a sledování filmů. Sedmdesátá léta skýtala mnohem progresivnější díla v Novém Hollywoodu než ve stále unifikovaných komiksových sešitech, na jejichž ideologii se podepisovala doktrína Comics Code Authority z 50. let./5 Od 80. let se situace obrátila. Komiksy se prolamovaly na nová výtvarná a myšlenková území a staly se vzrušujícím polem pro experimentování, zatímco hollywoodský film se dostal pod diktát finančních spekulantů, a s nástupem 90. let i pod tlak křesťanských moralistů a zvrácené verze politické korektnosti (která přitom původně měla přispívat k liberalizaci námětů). Miller podle vlastních slov již minimálně od poloviny 80. let tvoří tím stylem, že se dívá na filmy a odhaduje, kde zasáhl nějaký typ cenzury (např. ratingového systému), a pak se snaží domyslet, jak by bylo možné rozvinout nekompromisně určité nápady bez dohledu marketingu a zaměřování se na přesnou cílovou skupinu. Svůj vlastní boj s cenzurou ve filmovém průmyslu Miller prohrál coby scenárista druhého a třetího dílu Robocopa (1990, 1993), kde byly jeho neortodoxní nápady s mediální satirou a pohrávání si s motivy policejního státu zahlazeny do relativně stravitelné zábavy pro teenagery. Od té doby se vůči Hollywoodu zatvrdil a stal se velmi obezřetným i ke všem nabídkám na zfilmování svých děl. Komiksové filmy, jež nastoupily s plnou silou na konci 70. let, a v průběhu poslední dekády se jejich útok na kina a DVD zvýšil až do stavu marnotratnosti (neuplyne snad měsíc, kdy by se neobjevil očekávaný trhák buď přímo s komiksovým předobrazem, nebo alespoň stylem), jsou obvykle koncipovány tak, aby zasáhly co nejširší publikum. Samotný komiks, který se stal nespravedlivě paušalizovanou nálepkou pro slaboduchou komerci, je přitom vždy minoritnější médium než film. Vyžaduje od příjemce mnohem větší specializaci (ať už se jedná o obecnou gramotnost a vůbec návyk "číst komiks" či znalost historie určitých zavedených sérií) a především "schopnost potlačení nevíry"; jistý nadhled, který umožňuje přijmout silnou nadživotní stylizaci. Komiksy jsou náročnější a odvážnější než mainstreamové filmy čili komiksové filmy víceméně dělají komiksům špatné jméno.
Adaptace Sin City se z tohoto úhlu jeví jako impozantní vítězství nad systémem. Robert Rodriguez raději vystoupil z odborů Director's Guild of America, aby se Frank Miller mohl stát spolurežisérem filmu a dohlédl na každý záběr. Při převodu komiksu do filmu tak nezmizelo skoro nic. Přesněji, a příznačně pro politické klima USA, nezmizelo skoro nic z objemu násilí, a zmizelo něco málo z erotické explicitnosti. Tržby jsou pro producenty a studio velmi uspokojivé, tvůrci se navzájem poplácávají po zádech, herci měli pocit, že jsou přítomni vzniku něčeho revolučního, zpozdilí a změkčilí pisálci se vyčerpali na kritice násilnosti/6 a fanoušci komiksu jsou v převážné většině nadšení. Šance, že by mohla vzniknout stejně ortodoxní adaptace antického masakru 300, či skutečně komplexní filmová verze geniálních Strážců (Watchmen) Alana Moorea, se po Sin City přiblížila na dosah/7. Smyslem poslední části tohoto textu je přesto doložit, že výše zmiňované "vítězství nad systémem" je spíše slepou větví vývoje, tj. revolucí, která byla z estetického hlediska k ničemu.
Filmová adaptace a ztráta komiksové virtuozity
Rodriguezovi a Millerovi nelze upřít bezhlavou odvahu, s jakou se pustili do adaptování komiksu úplně odlišným způsobem, než jaký je v Hollywoodu zavedený. Obvykle se totiž komiksová předloha přizpůsobí indiferentnímu filmovému mainstreamu, motivicky se "vykuchá" a stylisticky se jí ubere na rozmáchlosti. V Sin City se naopak filmové médium přizpůsobuje komiksu. Má to však nějaký osvobozující efekt, nebo je to jinakost pro jinakost?
Sin City místo toho, aby se vzdalovalo hollywoodskému systému produkce, jen posiluje jeho hlavní trend, v němž je film připraven dopředu před svým natočením tak puntičkářsky, že samotné natáčení je jenom plněním strojového programu. Používat původní komiks rovnou jako scénář a storyboard není hravé a nekonvenční, ale spíše totalitářské a uzurpátorské. Veškerá "kreativita" tu spočívá jen v přepisu či transferu již daných předobrazů (což je dokonce horší stav, než když publicisté "nalévají" text do předem zalomené stránky). Chybí moment jakékoli spontánnosti. Miller s Rodriguezem zašli ještě mnohem dál než Gus Van Sant ve svém proslule zbytečném remaku Hitchcockova Psycha, v němž víceméně jenom starý černobílý film přetočil záběr po záběru v barvě. Oč větší prostor fantazii dávají například loňské snímky Immortel (ad vitam) Enkiho Bilala/8 nebo Casshern Kazuakiho Kiriyi, jež vznikly pomocí stejné technologie natáčení před zeleným (případně modrým) plátnem a jejichž výsledná vizualita je hlavním dílem počítačové grafiky. V nich je komiksová předloha jen potenciálem k rozvíjení a přepracovávání materiálu. Bilal v Immortelu umožňuje nořit se do obrazů, ale také nalézat v nich švy mezi fotografickým realismem a počítačově generovaným fikčním světem. Fantastika si zde podává ruku s nedokonalostí, a předvádí se tu sama práce tvůrčí fantazie, přeskupování příběhu, jenž už byl jednou napsán. Casshern pro změnu demonstruje, jak lze principy abstraktního obrazového zrychlení manga komiksů přenést do filmové formy. Sin City naproti tomu únavně dokládá, že v "éře zeleného plátna" se film přesunuje do oblasti malířství. Rodriguez tu vlastně nedělá nic jiného, než o co se snaží celou svou kariéru – o naprosté zploštění obrazu, čistý grafismus a expresivitu. (Co je v jiných filmech "uvnitř" či implicitně, je zde v plném rozsahu na povrchu.) Jeho pokusy s 3D filmy Spy Kids 3-D: Game Over (2003) a The Adventures of Sharkboy and Lava Girl in 3-D (2005) nejsou nijak revoluční, zvláště v porovnání s pokusem vyprázdnit obraz od třetího rozměru a vnitřního rytmu/9. Je to revoluce, která požírá sebe sama už v zárodku. Přechody mezi různými rychlostmi (jednotlivými povídkami, střídáním vypravěčů, fyzikálními vlastnostmi stavů klidu a akce) tu nemají žádnou zákonitost a po chvíli je sledování takového spektáklu značně ubíjející, přestože se pořád valí vpřed a hrne před sebou i tu pochybnou a dráždivou morálku svých postav. Komiks má při čtení svou vlastní časovost; tempo vyprávění si určujeme my sami. Filmové Sin City naopak působí jako kdyby nám před očima někdo rychle listoval sešitem. Rozdíl mezi svobodou čtenáře a podřízeností filmového diváka zde vyvstává s až bolestivou nápadností. Nejsilněji se to projevuje v užití voice overu (hlasu, jenž má zdroj mimo záběr i "reálný" časoprostor filmu), jenž je narativním odkazem filmu noir, ovšem jeho funkce je zcela posunuta. Monologické promluvy mimo záběr totiž neglosují aktuální situaci, ani nepropojují jednotlivé scény, ale většinou vyjadřují niterné pohnutky, myšlenky a pocity hrdinů. V komiksu monology vyplňují vizuální informační "mezery" mezi jednotlivými políčky a stránkami. Postavy tak mohou být zachyceny jen ve vrcholné fázi pohybu a zbytek kinetiky a narativní dynamiky převezme jejich "vnitřní hlas". Do monologu se navíc vžívá sám čtenář, on svou četbou oživuje dění na stránkách. Monolog je stejně tak hlasem hlavního aktéra jako čtenáře. A právě aktivita příjemce se u filmu při takovém použití vnitřního hlasu takřka nuluje. Sledovat Sin City už není pouze běžný stav, jaký zažívá čtenář beletrie při sledování adaptace knihy, kterou dříve četl; blíží se spíše situaci počítačového hráče, který najednou nemůže ovládat dění.
Kouzlo četby Sin City, mimo jiné, spočívalo i v tom, že přibývající comic booky byly zvrstvením světa, s nímž jsme se seznámili na počátku, a rozšiřovaly informační záběr o známých postavách. Film toto fakticky suplovat nemůže, neboť se na něj díváme v celku (nelze v něm zažít pocit objevování nových detailů s odstupem měsíců a let), ale to, že se Rodriguez s Millerem ani nepokusili vybrané povídky jakkoli narativně provázat a poskládali je lineárně za sebe, svědčí o značné netvůrčí mechaničnosti. Pokud hodlají stejným způsobem točit i další dvě ohlášená pokračování, vyzmizíkují tím i poslední zbytky jakéhokoli experimentu a dokáží tím jenom prázdnotu vlastního počínání.
Rozkoš z pasivního přitakání
O Sin City lze říct prakticky totéž, co bylo přede dvěma lety napsáno o Road to Perdition/10, jenom se vyznění všech tezí ještě radikalizuje. "Komiksovost" tu splývá s výtvarnem, jež omezuje film v pohybu. Na rozdíl od "divadelnosti", "knižnosti" a "televiznosti" má ovšem tento přívlastek ve vnímání fanoušků překvapivě pozitivní konotace. Fascinace tím, že mizanscéna ve filmu vypadá jako malířský obraz, zde nabývá patologických (přesněji fetišistických) rozměrů. Samo "překopírování" komiksového políčka do filmu je v očích nekritického fanouška zdrojem dále nevysvětlované rozkoše. Pokud bychom chtěli rozkrýt princip této rozkoše, mohli bychom ji přirovnat k umanutému požadavku dítěte, aby mu rodič vyprávěl stále stejně pořád tutéž pohádku. Potěšení pak plyne z toho, že dítě kontroluje, zda dospělý neřekl náhodou něco jinak, chytá ho za slovíčka a opravuje ho. Fanoušek komiksu se pak při sledování filmu chová stejně neuroticky a pouze železně pevná identičnost mezi starým a rádoby novým mu přináší úlevu. Sin City přitom selhává coby vyprávění, herce zmrazuje do strnulých póz a v obrazových kompozicích mu chybí horizont, jenž by umožnil chápat zobrazený fikční svět jako živou diegezi, tj. něco obyvatelného a propojeného. Podivným způsobem se tu mísí expresionismus s naturalismem a grafismus (práce na povrchu obrazu) s "grafičností" (popisností násilných výjevů): Expresionismus ukazuje umělý svět vytržený z lidských kořenů, v němž ani světlo mnohdy nemá přirozené zdroje. Naturalismus je naopak založen na tom, že lidské tělo je pevně spojeno s okolním prostředím. "Studená, kluzká věc v mým břiše", hořící plíce, krev tekoucí do očí, ruční kastrace atd., to všechno, ač tak intenzivní a subjektivně tělesné, je zbaveno života; prožitku vycházejícího a navracejícího se do okolního prostředí. V Sin City nenajdeme žádný obraz či sekvenci komponovanou do hloubky. Vždy se tu nějak ruší třetí rozměr: obličeje se přibližují co nejblíže kameře, pozadí se rozostřují, v horizontále splývají figury s pozadím, případně redukce barev do monochromatičnosti vyvolává dojem, že neexistuje žádné "nad" a "pod", "nahoře" a "dole".
Jay David Bolter a Richard Grusin ve své knize Re-Mediation: Understanding New Media (Re-mediace: jak rozumět novým médiím, 1999) hovoří o procesech, kdy je jedno médium inscenováno (a případně reflektováno) v rámci jiného média. Někdy se znaky obou médií zneutralizují, což autoři nazývají imediací, jindy naopak vystoupí ostře proti sobě, čemuž se v rámci dotyčné teorie říká hypermediace. Filmová verze Sin City je ukázkový příklad druhého jevu, a jeho hypermediální kvality jsou i důvodem toho, že původně zcela vážně míněný drsný komiks vyznívá nyní jako druh parodie, neboť ho vnímáme jako fenomén inscenovaný na pozadí cizorodého širšího plánu. Místo nadsazenosti drsné školy, která se odehrává v jedné rovině, přichází nemístná ironie jakéhosi meta-filmu o komiksu, v němž z výšky a v necitlivé rychlosti koukáme na show cirkusových příšer.
Sin City ale nijak zásadně neprovokuje, především mate. Patří k těm výjimečným dílům, která nejsou jednoduše kontroverzní, ale složitě paradoxní. Je to zkrátka kolosální nezdar, který by však měl každý vidět, podobně jako třeba hyperbarevného Dicka Tracyho (1989). Výtvarný minimalismus a morální fundamentálnost Millerova světa se rozplizly ve snaze o vytvoření úžasného souborného díla postmoderního věku do záhadně přitažlivého, manýristického maglajzu. Tam, kde komiks působí čistou krásou abstrakce, se film zvrhává v barokní exces a divák je redukován na pouhého přitakávače a registrátora, jenž nemá (k) filmu co dodat. Pokud se o Sin City bude někdy učit na filmových školách, jak doufají jeho tvůrci, pak nejspíš jen v tomto duchu.
- Poznámky:
- 1) Ze tří znaků typického blockbusteru splňuje Sin City přinejmenším dva: The Look: jasně rozlišitelný styl a The Book: známá předloha. Obojí však vybočuje z mainstreamu. Poslední blockbusterová strategie The Hook: "zaháčkování" na trhu pomocí přídavných produktů bude cílit jen na malý segment trhu. Rozhodně nelze očekávat "Sin City menu" u Macdonalda, ale maximálně roztomilé suvenýry ve specializovaných obchodech, jako je akční figurka Marva, který se škvaří v elektrickém křesle a chroptí nadávky. Ta byla však k dostání již dříve. (Dokonce i v našich hračkářstvích.)
- 2) Dark Knight Returns, jenž vyšlo i u nás jako Návrat temného rytíře, mělo svou atmosférou výrazný vliv na Burtonova prvního Batmana (1989), Batman Year One zase na poslední díl Christophera Nolana Batman začíná (2005). Elektra Assassin a Elektra Lives Again na zfilmovanou Elektru (2005) žádný (pozitivní) vliv neměla, a z předcházejícího (a s ní tematicky spojeného) Daredevila (2003) ve filmu také moc nezbylo.
- 3) U nás vyšly všechny: Sin City (poprvé eponymně, podruhé jako Drsný sbohem), Dáma, pro kterou se zabíjí, Velká tučná zabijačka, Ten žlutej parchant, Rodinné hodnoty, Šílená jízda a povídková Chlast, děvky a bouchačky.
- 4) Miller přitom není žádný primitivní šovinista a rozhodně věnuje ve svých jiných dílech prostor i empatii ženám, které nevyhovují exkluzivitě glamour a pin-up krásek. Kupříkladu sekvence v Návratu temného rytíře, v níž při teroristickém útoku v metru zahyne žena jménem Margaret Corcoranová, je mistrnou uměleckou zkratkou popisující jeden průměrný a zmarněný život. Sin City takovéto civilní exkurzy nenabízí a snaží se být neustále urputně atraktivní, čímž se naopak postupně hrouží do nudy.
- 5) Řeč je pochopitelně o mainstreamových komisech a studiových filmech, které mají narativní povahu. Undergroundový komiks v té době nenalézal ekvivalent v podobě tvorby nezávislých tvůrců, proto další porovnání nejsou možná.
- 6) Debatu okolo násilí nehodlám nijak rozvíjet. V tomto zcela bez výhrad souhlasím s Millerovým názorem, že mezi násilím ve filmu a násilím ve společnosti neexistuje žádný jednoduchý kauzální vztah. Na tiskové konferenci v Cannes Miller jen poznamenal: "Nevěřím tomu, že by filmová zábava byla návodná. Podívejte se na Japonce, kteří mají nejnásilnější filmy vůbec, a zároveň velmi nízkou kriminalitu." Pokud se usekaným končetinám a utrhaným genitáliím smál na V.I.P. projekci v Karlových Varech i prezident Václav Klaus (potvrzeno očitými svědky), jde vlastně již o státotvorné umění.
- 7) Projekt 300 by mohl točit Zack Snyder (jenž loni debutoval remakem Úsvitu mrtvých) a Watchmen zkusí zvládnout Paul Greengras (Bloody Sunday, Bournův mýtus).
- 8) Immortel velmi (!) volně vychází z postapokalyptické sci-fi Trilogie Nikopol (Jarmark nesmrtelných, Volavka, Chladný rovník), kterou Enki Bilal sám napsal a nakreslil před pětadvaceti lety. Knihy vyšly i u nás v roce 2002.
- 9) Rodriguezovo pojetí akce v jeho posledních 2D filmech Spy Kids (2001) a Tenkrát v Mexiku (2004) směřuje ke zvláštnímu druhu odhmotnění a zploštění obrazu, za což částečně mohou levné triky, částečně druh prováděných pohybů a částečně střih, v němž se utíná hmotný dopad určitých akcí. Výsledkem je pak vyprázdnění obsahu i rytmu obrazů.
- 10) Viz Kamil Fila: Road to Perdition. Mrtvoly a mrtvolky. Cinepur 2003, č. 25, s. 67.