Machinima
Svérázným vkladem počítačových her do audiovizuální produkce jsou takzvaná machinima. Slovo machinima je novotvarem z anglických slov machine a cinema, který označuje spojení stroje a filmu. Machinima se vizuálně nejvíce podobají třetímu druhu prostřihů (viz. článek Cutscenes v Cinepuru č.42), které jsou generovány v enginu počítače, to znamená ve virtuální realitě digitální hry. Tyto prostřihy jsou však předem naskriptované, mají tedy přesný scénář, do kterého hráč nemůže zasáhnout. Naproti tomu machinima jsou založena na volné performanci hráčů a mají blízko k natáčení hraného filmu (včetně režie, práce s herci a scénou). Tím se také liší od filmových produkcí typu Hledá se Nemo (Andrew Stanton, Lee Unkrich, 2003) nebo Final Fantasy: The Spirits Within (Moto Sakakibara, Hironobu Sakaguchi, 2001), které vznikají podobně jako klasický loutkový film neinteraktivně postupnou animací pohybů a jejichž syntetické digitální obrazy jsou generovány na nákladných grafických stanicích.
Americká designérka Katie Salenová shrnuje vlastnosti machinim v textu The art of machinima (Umění machinimy). "Použitím metod, které mají kořeny v improvizačním hraní her a v otevřené struktuře softwarového kódu, vyvinula komunita hráčů/filmařů formu narativního diskursu, který má předlohu v pohybu a obrysech tělesné performance v herním prostoru. Kdesi v tomto průniku mezi kódem herního enginu a performancí uživatele/tvůrce leží zárodek filmového umění, který má slibnou budoucnost."/1
Abyste si machinimu mohli natočit, potřebujete verzi hry, která je distribuovaná s nástroji umožňujícími vytvářet tzv. mody neboli herní modifikace a nahrávat demonstrační snímky z hraní. Nejčastěji se používají first person shooter ze sérií Doom (1993), Quake (1996), Unreal Tournement (1999), ale podobnými nástroji jsou vybaveny i nenásilné hry série The Sims (2000). Vedle pomůcek dodaných k hře lze využít i nástrojů, které jsou volně ke stažení na internetu, nebo třeba sáhnout po profesionální pomůcce Machinimation firmy Fountainhead Entertainment (www.fountainheadent.com). V editoru se vytvoří nové prostředí, obalí novými texturami, navrhnou nové postavy včetně jejich podoby, virtuální svět se obdaří vlastní fyzikou a umístí do něj kameru a světla. Natáčení se na první pohled podobá multiplayerové hře (hře pro více hráčů, kdy se každý hráč napojuje do virtuálního světa pomocí síťového připojení). Animátor usedne za svůj počítač a ve virtuálním prostoru ovládá své vtělení, svého avatara. Na rozdíl od hry animátoři ovládají virtuální postavy proto, aby prostřednictvím jejich chování vyprávěli příběh. Dohlíží na ně režisér, animátoři buď improvizují nebo mají předepsané party, vše snímá virtuální kamera, jejíž záběry jsou převáděny do digitálního záznamu. Výsledek je sestříhán, přidají se postsynchrony (pokud se zvuk nenatáčel živě), hudba a machinima je hotová.
Zatímco zmíněné produkce Hledá se Nemo nebo Final fantasy bývají spojovány s animovaným filmem, machinimy mají procesem svého vzniku blíž k loutkovému divadlu. Virtuální herci zde fungují jako jakési loutky, které navrhl výtvarník a které bez zásahu animátora zůstávají nehybné a oživnou teprve v dramatické aktu. Pohyb animátora není veden za účelem přežití ve hře, ale proto, aby loutka fungovala v rámci své divadelní funkce. Tuto paralelu mezi chováním herce machinimy a loutkářem vytušil jeden z průkopníků tohoto žánru v USA Paul Morino. V rozhovoru pro jeden francouzský server upozornil: "Bude zajímavé, jestli se nám také podaří rozřešit problém interfacu. Animovat loutky je fajn a dává to lidskou dimenzi performanci v machinima. Ale k tomu potřebujeme dobrý interface a ten je zatím v plenkách."/2 Interfacem se zde samozřejmě nerozumí nitě a vahadlo, ale koordinace práce s myší a klávesnicí. Na rozdíl od animovaného filmu nejsou machinimy snímány po okénku, ale jedná se o bezprostřední záznam skutečné performance podobně jako v hraném filmu, který je později za účelem audiovizuálního vyprávění sestříhán a doplněn zvukem.
Filmy machinima využívají modulárnosti počítačových her. Podle Lva Manoviche je tato vlastnost společně s číselným zobrazením, automatizací, variabilitou a kulturním překódováním charakteristická pro nová média. Modulárnost znamená, že části média, ať už to jsou obrazy, zvuky, tvary, chování, jsou samostatnými soubory, které jsou začleněny do širší struktury celku, ale uchovávají si přitom svou oddělenou identitu. "K těmto částem je možný přístup, mohou být změněny nebo nahrazeny, aniž by se tím změnila celková struktura objektu."/3 Fakticky se modulárnost u počítačových her projevuje možností vytvářet modifikace. Za průkopníka modulové struktury se považuje hra Doom (1993). Její přínos shrnul Lev Manovich slovy: "Tím, že id Software vytvořilo detailní popisy herních souborových formátů a herní editor, vlastně vybídlo hráče, aby si hru rozšiřovali vytvářením nových úrovní. V důsledku se nabourávání a přidávání do hry stalo její základní součástí a nové úrovně byly široce dostupné na internetu pro každého, kdo si je chtěl stáhnout."/4
Hra Doom nabídla hráčům modulární strukturu s enginem odděleným od jednotlivých údajů o virtuálním světě. Ty šlo ve shodě s tezí o modulárnosti obměňovat, aniž by tím byla narušena funkčnost herního světa. Uživatelé si mohli měnit u postav tzv. skins, oblékat je do nové "kůže", dávat jim známé obličeje, dělat z nich příslušníky určitých povolání apod. Dále hráč mohl vytvářet bots, tedy roboty, kteří se pohybují sami v prostoru díky umělé inteligenci. Pomocí tzv. WAD editorů (soubory WAD obsahovaly veškerou informaci o světě, postavách, hudbě atp., kterou engine potřeboval ke hře) šlo měnit podobu světa, měnit jeho textury, ale také vytvářet vlastní úrovně. V neposlední řadě kreativitu hráčů podnítila i skutečnost, že kód je od roku 1998 volně šiřitelný a tedy variabilní, řečeno slovy Lva Manoviche. Pro nás je zajímavé, že od počátku se do tvorby modifikací zapojili také čeští autoři. Pavel Hodek vytvořil v roce 1994 mod Galaxia./5 Jedná se o jednu z prvních modifikací, která používá velmi triviální příběhovou linku. Z hlediska budoucího vývoje jsou však zajímavější modifikace Trinity College (1994), která umístila hráče do reálného světa Trinity College v Cambridge, nebo westernové modifikace./6
Doom umožňoval také hru několika hráčů proti sobě po síti (tzv. deathmatch) a šlo v něm nahrávat průběh hry a ten dále šířit. Toto demo se ukládalo ve formátu LMP (zkrácení slov level/map, jedná se o zmapování hráčova chování v určité úrovni) a každý, kdo hru vlastnil, si mohl nahraný záznam přehrát. Nahrávání průběhu hry bylo nicméně známo už dříve. Např. hry se závodními auty nebo letecké simulátory umožňovaly záznam. "S Doomem I jsem mohl vytvořit nahrávku svého vlastního hraní hry a poslat toto demo dalším lidem, abych jim ukázal, jak jsem šikovný, že se mi podařilo vyřešit nějaký problém nebo dokončit úroveň v kratším čase než jiným," popsal náplň prvních dem Uwe Girlich z Philosys Software, který se zabývá vývojem pomůcek pro jejich vytváření./7
Vznik machinimy je však nutné klást až do roku 1996, kdy byla na trh uvedena další hra z produkce id Software. Střílečka Quake se distribuovala jako shareware. Pokud si hráč koupil plnou verzi, získal s ní také přístup k nástrojům, jako byl editor QuakeEd či možnost přeprogramovat hru pomocí interního objektově orientovaného jazyka QuakeC. Díky tomu mohl zcela změnit samotnou podstatu hry, vytvořit modifikace nejen prostředí, ale i nové verze jako "team fortress" (týmové dobývání) nebo "capture the flag" (boj o praporek) s odlišnými pravidly hraní. Kolem hry se vytvořily tzv. klany, které v sobě spojovaly hráče bojující proti druhým klanům, ale také zejména schopné programátory. Ti vyvíjeli vlastní modifikace. Právě klan The Ranger Clan uvedl do oběhu první skutečnou machinimu. Bylo to v říjnu 1996 a jmenovala se Diary of a Camper.
Diary of a Camper se na první pohled podobal ostatním demům. Skupinka Rangerů hraje deathmatch. Jednu skupinku zlikviduje Camper. Druhá skupinka ostřeluje Campera raketami. Když ho zlikvidují, tak si ho jdou prohlédnout. Podle hlavy to je John Romero, společně s Johnem Carmackem klíčová figura té doby ve firmě id Software. Oproti tehdejší produkci dem je performance ve virtuální prostoru je podřízena základní zápletce, vtipu s mrtvolou Johna Romera. Hráči nehrají hru, hrají jako herci, jejich pohyb v prostoru je podřízen jejich dramatické roli. Na obrazovce se objevují dialogy, které si postavy vyměňují mezi sebou. Katie Salenová píše o tomto počinu: "Diary of a Camper vytvořilo základy filmového žánru, který zplodil do dnešního data stovky filmů, z nichž jsou všechny dostupné ke stažení na internetu. V těchto filmech postavy, které formálně představovaly nebezpečné nepřátele, hrají své herecké role; temné chodbičky a místnosti, které kdysi představovaly místa pro bitvu, jsou přetvořeny do virtuální scény sitcomů, sci-fi fantazií a humoristických kraťasů ve stylu seriálu Southpark."/8
Existuje několik důvodů, proč natáčet v prostředí herních enginů. Především je to laciné. Originální hra i s potřebnými nástroji v současnosti vyjde od 200 do 1 500 Kč podle toho, zda si zvolíte starší hru dostupnou v bazaru nebo novější hit s lepší grafikou. Program 3DS Max (Autodesk) na profesionální modelace virtuálních světů přijde v nejnovější verzi na stonásobek. Další výhodou je animace v reálném čase, i když jí samozřejmě předchází zdlouhavé modelování scény a postav, nicméně samotná performance využívá možností digitálních médií, kterou je také okamžitá odezva na pokyny uživatele. Výhodu rychlého zpracování a zanášení změn využila například společnost George Lucase, která použila engine z hry Unreal Tournement při vytváření storyboardů nové série Hvězdných válek/9. Cillian Lyons ve své diplomové práci o machinimách shrnuje jejich základní přednosti: "Úspora času a peněz: Machinimy lze vytvářet rychleji a snadněji než tradiční počítačem generované animace. Flexibilita: Machinimy lze natáčet neomezeným množstvím kamer a z mnoha úhlů, čímž se otevírá nová paleta efektů. Spolupráce: Machinimy jsou vytvářeny v elektronickém virtuálním prostoru a lze je vyrábět napříč hranicemi a kulturami, což otevírá dosud nevídané možnosti spolupráce. Popularizace a demokratizace: Snadná ovladatelnost a dostupnost softwaru s otevřeným zdrojovým kódem daly filmovým tvůrcům do rukou nástroje, které rozšiřují možnosti animačního průmyslu."/10
Svázanost s herním enginem může být zároveň nevýhodou. Machinimy jsou vázány na licenční podmínky herního enginu a patřičných nástrojů. Výsledek nelze prodávat, pouze jej lze distribuovat zadarmo. Dále se nesmí zapomínat, že editory nejsou původně vytvořené pro natáčení filmů, ale v první řadě slouží hráčům. S tímto problémem se už potýkali první tvůrci, kteří nemohli do virtuálního prostoru umístit kameru. Nakonec nedostatek vyřešili tím, že vytvořili neviditelného hráče, kteří snímali scénu svým pohledem. Tyto nedostatky se projevují především v pionýrských pokusech jakým byl Blahbalicious (1997) vytvořený ve hře Quake. Přestože byl film zasazen do poměrně realistického prostředí, herní mechanismus neumožňoval realistické pohyby postav: buď se pohybovaly rychle, jako kdyby běžely nepřátelským územím, nebo skákaly se zdviženýma rukama. Autoři Mackey McCandlish a Brian Hess tohoto formálního nedostatku využili v rovině příběhu. Hra se odehrává v tělocvičně nebo na předvolebním mítinku, kde se poskakující dav dá očekávat.
Přestože tvorba machinim vyžaduje občas od tvůrce specifické znalosti, jako je objektové programování, existuje dost tvůrců, kterým tento způsob natáčení vyhovuje. Režisér Tommy Pallotta tak natočil videoklip britské skupiny Zero 7 nazvaný In the waiting line (2002). Prostý příběh o polidštění robota, který je jinak odsouzen k věčné údržbě vesmírné lodi. Jednalo se o první machinimu uvedenou ve vysílání televizní stanice MTV. Výhody i specifické problémy shrnuje Pallotta slovy: "Herní enginy představovaly novou výzvu. Na jedné straně dovolovaly našemu týmu neuvěřitelnou pružnost. Mohli jsme měnit osvětlení, úhly kamer a textury během natáčení, aniž bychom museli čekat celou noc na vyrenderovaná data. Na druhou stranu jsme použili enginy na něco, na co nebyly původně vytvořeny. Strávili jsme dost času přepisováním kódu, vytvářením změn, které by nám dovolovaly vnést do herního prostředí filmový jazyk."/11
Vývoj her jde rychle kupředu a rozdíly mezi profesionálními nástroji a modelovacími nástroji pro hry se postupně stírají. Současné nástroje jako Faceposer pro hru Half-Life 2 (2004) umožňují animovat dokonce obličejové svaly a vyjadřovat tak emoce virtuálních loutek. Toho využívá Paul Morino ve své poslední machinimě I'm still seeing Breen, videoklipu písničky So cold skupiny Breaking Benjamin. Slova jsou zde synchronizována s pohybem rtů a navíc zpěvákova mimika je schopna evokovat pocity písně.
Vysoké výtvarné hodnoty dosahují v poslední době práce německého autora Friedricha Kirschnera, který se osobně představil na letošním festivalu umění a nových technologií Entermultimediale 2 v Praze a jeho návštěva je také ohlášena na přehlídku digitální kultury Zoom 2005 na konci října v Brně. Jeho film The journey (Cesta, 2004) je zamyšlením nad odvahou člověka opustit vyšlapané cestičky. Hlavní postava chodí dokolečka v davu údolím, nad kterým visí všudypřítomné obrazovky. Zajímá ji, co se děje za hranicemi území, a tak prchá. V cestě však stojí nepřekonatelná zeď. Nekompromisně předělaný virtuální svět se rozloučil s vizuální realističností počítačových her. Málokdo by za výtvarně působivým, jako by uhlem kresleném výsledkem tušil běžící engine hry Unreal Tournement 2004. Naproti tomu skvělý Engine (2005) Švýcara Tomislava Bezmalinovice přiznává svou "enginovost". Bezmalinovic se nechal okouzlit krásou strojů z hry Doom 3 (2004), nastříhal jednotlivé záběry strojů z hry a poskládal je do symfonie mechanických pohybů a zvuků, které si ve výsledku nezadají s hudebním videoklipem. Jak název napovídá, vše zde šlape jako jeden dokonale sehraný motor, engine.
Technické výdobytky poslední doby by neměly nechat zapomenout, že výjimečností machinim je živá performance ve virtuálním prostoru. Dodnes jsou svěží série s dřevorubci Larrym a Lennym. Společnost Ill Clan (www.illclan.com, patří do ní i zmíněný Paul Morino) vytvořila v enginu Quake 2 (1997) jednoduché loutky stylizované do podoby plastelínových figurek. S nimi pak prováděla živé performance, které jsou doprovázeny záznamem smíchu diváků, čímž připomínají televizní sit-comy. Za příklad může posloužit Common sense cooking with Carl the Cook (Vaříme selským rozumem s kuchařem Karlem, 2003). Jedná se o živě natáčenou improvizovanou komedii vytvořenou společností Ill Clan na filmovém festivalu na Floridě o tom, jak upéci ty správné festivalové koláčky. Seriál dřevorubců Larryho a Lennyho je dokladem, že improvizovat ve virtuálním prostoru lze i bez nákladného technického zázemí. Do dokonalosti je toto nenáročné pojetí dovedeno v seriálu Red versus Blue: The Blood Gulch Chronicles společnosti Rooster Teeth Productions (www.roosterteeth.com). Dnes již více než šedesátidílný seriál je natočený ve světě hry Halo (2001) na platformě Microsoft Xbox. Originální konverzační komedie nevyužívá žádnou zvláštní modifikaci, jedná se o přímý záznam herecké performance ve virtuálním světě původní hry s jejími původními postavičkami. Jediný rozdíl je v tom, že mechanicky nestřílejí, ale začnou přemýšlet, což je začátek vtipného gagu.
Mezi lidmi kolem machinim je nutné zmínit Hugha Hancocka. Ten vytvořil čtyřdílnou parafrázi na film Matrix Matrix 4x1 (2002). Kromě toho řídí server www.machinima.com, kde publikuje všechny vzniklé machinimy a doplňuje je články, návody na tvorbu a rozhovory s tvůrci. Tolikrát zmíněný Paul Morino je mimo jiné autorem první teoretické knihy o machinimách 3D game-Based Filmmaking: The Art of Machinima (Paraglyph Press, Phoenix 2004), která obsahuje podrobné historické pojednání o machinimách a hlavně přesný postup jejich výroby. Němec Friedrich Kirschner vydává anglicky psaný časopis Machinimag (www.machinimag.com) se skvělou grafickou úpravou a řadou aktualit. Časopis mimo jiné obsahuje recenze machinim. Aktivity všech tvůrců se snaží zastřešit Academy of machinima arts and sciences (www.machinima.org). Jejím posláním je propagovat machinimy, sdružovat jejich autory, podporovat výzkum a komunikovat s širší veřejností. Akademie také pořádá festival machinim, na němž letos 12. listopadu budou uděleny ceny v desíti kategoriích (komedie, drama, frag/DM videa, kaskadérská videa, speed runs, mezinárodní kategorie, herní trailery, hudební/taneční videa, machinima na zakázku a kategorie pro tvůrce do 18 let).
Slibná budoucnost, o které mluvila před dvěma lety v článku The art of machinima Katie Salenová, se zatím nekoná. Machinimám se nepodařilo zcela opustit hráčskou komunitu, ve které vznikly. Zdá se, že jejich tvůrcem musí být především hráč, kterého baví přetvářet engine své oblíbené hry nebo v ní vytvářet audiovizuální kraťasy. Jedinečné výtvory Friedricha Kirschnera a dalších, které se svým výtvarným pojetím dokáží oprostit od estetiky herního světa, jsou spíše výjimkou než pravidlem. Nicméně machinimy rozhodně neaspirují na to, aby se staly nějakou náhradou klasického filmu. Spíš tu stojíme před jedním z projevů digitální kultury, který se ve svých vrcholných případech může honosit přízviskem umění, byť je vytvořen v prostředí počítačových her. Naplňují se tak slova francouzských teoretiků digitálního umění Edmonda Couchota a Norberta Hillaira o videohrách: "Aniž by jim bylo přiznáno právo honosit se označením "umění", mohly by si přesto často nárokovat umělecké uznání, byť to třebas nebylo záměrem jejich tvůrců."/12
Machinimy jsou novým druhem digitálního audiovizuálního vyprávění, které v sobě jedinečným způsobem spojuje technologii, performanci a virtuální realitu. Potěšující je, že nástroje pro tvorbu těchto filmů nejsou nákladné virtuální helmy, taktilní rukavice, náročné grafické stanice, ale docela obyčejné a snadno sehnatelné hry a domácí herní stroj. Mezinárodní pestrost autorů dokazuje, že internetová distribuce dovoluje stát se světovou hvězdou v oboru i těm, kdo bydlí mimo hlavní kulturní centra. Jedná se o součást "nového kulturního hospodářství", o kterém mluvil Lev Manovich v knize The language of new media: "(...) začátek nového kulturního hospodářství, které přetváří obvyklý vztah mezi výrobci a zákazníky (...): výrobci definují základní strukturu předmětu a vytvoří pár příkladů a pomůcky, které uživatelům umožní vystavět si své vlastní verze, které mohou sdílet s ostatními zákazníky."/13
Díky teritoriálnímu rozšíření a dostupnosti tohoto nového hospodářství může dojít i k nalezení nečekaných talentů. April Hoffmannová je obyčejná mladá žena ze Santa Barbary v Kalifornii, která má ráda svého manžela a snaží se získat správný vztah k Bohu. April překvapila komunitu kolem machinim seriálem Awakening (Probuzení, 2005), se kterým se probojovala až do finále Bit-Film festivalu v Hamburku. Seriál je vytvořen pomůckami dodanými s hrou The Sims 2 (2004). Hlavní postava Alan si uvědomí, v jakém umělém a nepřirozeném světě žije, že je pravděpodobně jen figurkou jakési hry. Proto se rozhodne utéct a zjistit, o jakou hru jde. Film připomíná svou zápletkou Truman Show (Peter Weir, 1998), ale je to poprvé, kdy virtuální loutka tak vtipně reflektuje svou nepřirozenou situaci. April Hoffmannová na stránkách své "filmové společnosti" Atlas (www.atlas-enterprises.net) píše: "Začala jsem natáčet filmy na podzim roku 2004, nedlouho poté, co byli uvedeni The Sims 2. Protože jsem neměla žádnou předchozí zkušenost s filmováním nebo střihem, strávila jsem několik měsíců zkoušením a učením. Vždycky jsem měla ráda umění i počítače, a toto jejich spojení bylo skvělou výzvou pro mé schopnosti a zájmy."/14
- Poznámky:
- 1) Salen, Katie: The art of machinima. In: Weibel, Peter – Shaw, Jeffrey (ed.). Future cinema: The cinematic imaginary after film. Cambridge 2003, s. 539.
- 2) Xavier Lardy: Entrevue avec Paul Marino (Still Seeing Breene (AMAS)). Machinima.fr, filmer dans la réalité virtuelle des jeux vidéos, 2005.
- 3) Manovich, Lev: The language of new media. The MIT press, Cambridge 2001, s. 52.
- 4) Tamtéž s. 214.
- 5) GALAXIA.WAD (The Ultimate Czech Level). www.doomworld.com
- 6) Více na 10 years of Doom. Doomworld, www.doomworld.com/10years
- 7) Salen, Katie: The art of machinima. In: Weibel, Peter – Shaw, Jeffrey (ed.). Future cinema: The cinematic imaginary after film. Cambridge 2003, s. 540.
- 8) Tamtéž s. 539.
- 9) O použití principu machinim při natáčení blockbusterové produkce více na Wehn, Karin: Emanzipierter Umgang mit Computerspielen. Telepolis, 2004, www.heise.de.
- 10) Lyons, Cillian: Machinima Thesis, s. 32
- 11) Zero 7’s "In the Waiting Line". MVWire, 2005.
- 12) Couchot, Edmond-Hillaire, Norbert: L’art numérique. Paříž 2005, s. 90.
- 13) Manovich, Lev: The language of new media. Cambridge 2001, s. 53.
- 14) April Hoffmann, www.atlas-enterprises.net.