Strašně nesmyslná náplň existence / Talos Principle
First-person hry byly od svého počátku silně spjaty s žánrem akční střílečky. Mezi významné výjimky z tohoto pravidla patří tituly Portal (2007) a jeho pokračování Portal 2 (2011), které principy ovládání z pohledu první osoby využily jako platformu pro logickou hru. Portal ale především poukázal na možnosti narativních inovací a položil zárodky sebereflexe vlastního média – tedy komentování samotných principů videoher.
V Portalu a jeho pokračování totiž hráčova postava prochází sérií sebevražedných testovacích zařízení, jejichž úspěšné plnění je závislé na osvojení si práce s teleportovacím zařízením – pacifickou variací na střelné zbraně akčních first person stříleček. V ději se tudíž hlavní postava nachází uprostřed jiné a velice nebezpečné hry, kterou představují prostorové rébusy, navržené tak, aby se daly řešit právě pomocí teleportační pušky. Za mantinely onoho herního komplexu se přitom nachází širší fikční svět, do kterého se snaží hráč spolu se svým hrdinou uniknout.
Portal se stal inspirací pro celou řadu dalších her jako Stanley Parable (2012), která byla založená na interaktivním dialogu vypravěče se samotným hráčem, nebo Magic Circle (2015), v níž hráč ovládá betatestera nedokončené hry, jejíž vývoj trvá již přes dvacet let. Mezi pokračovatele Portalu můžeme ale zařadit i Talos Principle (2014) vyprávějící příběh androida, jehož údělem je překonávat ve virtuální realitě – situované do prostředí antického Řecka a středověké Evropy – sérii prostorových hlavolamů podobně jako v sérii Portal. Všechny zmíněné hry přejímají z Portalu také akuzmatický hlas všemocné bytosti, který hráče provází celou hrou a vede s ním dialog o tom, zda jeho postava plní, nebo neplní to, co se po něm chce. V případě Talos Principle jde o vyšší umělou inteligenci, která podlehla božskému komplexu a která dohlíží na androidův herní program.
Oproti Portalu se v Talos Principle nedaří příliš důsledně propojit hratelnost s narativní linkou. Hlavní logická náplň hry je přitom také pouhou „hrou ve hře“, které ubírá na hratelnosti možná jen přílišná repetitivnost úkolů a výrazně ploché, horizontální řešení herního designu. Vedlejší náplní hry a určitým rozptýlením je komunikace s počítačovými panely roztroušenými po jednotlivých levelech. Ty umožňují jednak oboustranný textový dialog s jiným androidem, se kterým je možné vést diskuse o povaze umělé inteligence jako takové, a dále tyto panely zpřístupňují textovou databázi, kde se kromě emailové komunikace fiktivních postav nachází i spousta různých fragmentů z řeckých bájí či od antických myslitelů. Ty nabízejí nejen střípky narativních informací, ale i jistý filozofický základ principů celé hry. Talos Principle totiž mimo jiné parafrázuje platónské podobenství o jeskyni. Svět, ve kterém se hráčova postava pohybuje a „hraje hru“, je totiž virtuální realitou, jejíž „nepravdivost“ zdůrazňují nahodilé výpadky v texturách hry, které odhalují nedokonalé švy virtuality. Do závěru hry nicméně hráč netuší, co se nachází mimo virtuální realitu a v jakém jsou obě reality vztahu.
Hlavní nedostatek Talos Principle proto nespočívá v tom, že by herní princip nebyl originální nebo že by příběh byl příliš myšlenkově překombinovaný a rozbíhavý do různorodých filozofických problémů (ontologických, gnozeologických, rozdíl lidské a umělé inteligence). Mnohem spíše jde o to, že spolu tyto dvě složky – tedy příběh a herní mechanismus – téměř vůbec nekomunikují. Hráč je totiž se svým avatarem ve virtuální realitě zapouzdřen absolutně, zatímco hlavní děj se odehrává mimo ni. Samotná herní činnost proto nemá na příběh žádný vliv a do virtuální reality pouze prosakují zdánlivě nahodilé narativní informace o světě tam venku. Hráč je tak nucen přecházet od jedné úrovně ke druhé stejně jako v jakékoli obyčejné logické hře. Postupné skládání dějových střípků v koherentní fabuli tak docela brzy přestává být motivací k plnění úkolů, stejně jako nejasný příslib stržení iluzivní opony, a absolvování úrovní je nakonec motivováno prostou snahou řešit logické rébusy.
V Talos Principle je sice možné si vybrat, zda hráč nějakou úroveň absolvuje dříve nebo později, ale jinak nabízí stejně lineární postup – tzn. nemožnost svými rozhodnutími měnit vývoj příběhu – jako Portal. Ten nicméně operuje s tím, že z herního světa je možné uniknout díky „trhlinám“ v herních levelech a lze se tak vymanit z jeho předepsaných pravidel. Talos Principle žádné takovéto možnosti – jakkoli iluzorní, protože i v Portalu jsou tyto akce dopředu naskriptované – nenabízí a do skutečného světa je tak možné se dostat pouze splněním všech "virtuálních" úrovní. Jedinou alternativou k poctivému plnění předepsané cesty se tak vlastně stává rozhodnutí hru jako takovou jednoduše přestat hrát. Což si uvědomují i sami autoři, kteří si tuto skutečnost dovolují aspoň několikrát během hry zaglosovat skrze zašifrované zprávy, které v jednotlivých úrovních zanechali předchozí reinkarnace hlavní postavy – tedy ostatní „hráči“. V nejtrefnějším vzkazu pro hráče se tak píše, že „plnění těchto úrovní je strašně nesmyslná náplň existence“.