Chytrá myš v chytrém bludišti / Portal a Portal 2
Na hře Portal a jejím pokračování lze dobře ukázat, že uměleckou formou, která má k videohrám možná nejblíže, je architektura. Neplatí to sice stoprocentně, ale velké množství videoher zásadně spočívá na pohybu v nějak ustaveném architektonickém prostoru, nebo na organizaci takového prostoru. Portal přitom na jednu stranu spadá mezi „first person“ hry, kde sledujeme prostor očima postavy, za niž hrajeme. Tato kategorie, kam patří v první řadě klasické střílečky z prvního pohledu, se maximálně soustředí na rozměr pohybu v architektuře. Herní plán tu slouží primárně jako hřiště, v němž probíhají střety bojujících protivníků. Jeho tajuplnost se vyčerpává zodpovězením otázky, kde je umístěn spínač či klíč umožňující vstup do uzamčených prostor, případně kde se nachází tajná chodba ukrývající užitečné předměty.
V Portalu je ovšem sama architektura pojatá jako klíčový herní prvek, hádanka, jejíž vyřešení se rovná výhře ve hře samotné. V tom se naopak podobá vágní kategorii her typu hráč versus architektura, již lze vymezit například Sókobanem z jedné strany a Bridge Builderem z druhé. V nich se ovšem oproti Portalu potlačuje rozměr pohybu uvnitř architektury na úkor přehledu o její struktuře. Jinými slovy architekturu ve hře vidíme zvnějšku, a to z takového pohledu, abychom měli co nejlepší výhled na rozestavění jejích prvků. Portal nám ovšem nechce ukázat architekturu jen coby intelektuální rébus, ale jako prostor, do nějž jsme lapeni a který emočně vnímáme jako past, ze které chceme uniknout. Intelektuální zaujetí komplexním bludištěm se tu mísí s pocity ztráty orientace, bezmocného uvěznění či fobií z prostoru.
První díl Portalu vyvinula společnost Valve Corporation (Half Life, Counter Strike, Team Fortress 2) jako krátký test zkoušející nové herní prvky. Kombinace logické a first person hry tu spočívá v tom, že hráčova postava třímá v rukou portálovou pušku, která mu umožňuje střílet do určitého typu povrchů vstupní a výstupní strany portálu, skrze nějž pak figura může procházet. Hráč navštěvuje řadu „testovacích místností“ navržených jako logické hádanky vyžadující správné použití portálů k tomu, aby se postava dostala z místnosti ven. Hra využívá reálnou fyziku, takže místnosti často zahrnují několik výrazně výškově oddělených úrovní, kterými se musí proskakovat, nebo naopak jimž je žádoucí se vyhnout. Konstrukce místností, zahrnujících různé spínače, zatěžkávací krychle, laserová čidla, nebezpečné robůtky s kulomety a ve druhém dílu také pérovací či kluzké povrchy nebo proudové víry, obvykle umožňuje jen jediný, navíc mnohdy dost krkolomný způsob vyřešení tolerující nanejvýš drobné odchylky.
V souvislosti s příběhem hry, která má testování s „vědeckými účely“ za své téma, je architektura charakteristická strohými, funkčně řešenými prostory bez jakýchkoli dekorativních prvků. Zásadní inovaci do ní ovšem přináší druhý díl, který se odehrává v dávno opuštěném a chátrajícím gigantickém komplexu. Hráč tu prochází testovacími místnostmi, jež jsou buďto v čerstvě dokončeném provizorním stavu, nebo neobývané, fungující pouze automaticky a vyhlížející zastarale. Hrdinka se navíc pohybuje nejen v testovacích místnostech, ale v celém komplexu, zahrnujícím obrovské otevřené prostory, v nichž musí nacházet cestu dál.
Hráč tu sice má jen velmi omezenou svobodu v nakládání s prostorem, ale v rámci plnění zadaných úkolů vstupuje do nebývale intenzivního dialogu s herní architekturou. Dělání portálů znamená vytváření nových prostorových souvislostí v rámci daného interiéru. Jednotlivé prvky komplexu tak mohou dostávat zcela jiné funkce. Pád ze sebevražedné výšky do portálového vstupu na dně jámy se mění v elegantní skok po vynoření se z portálového výstupu umístěného na vertikální stěně. Díky perspektivě first person navíc tyto často dezorientující proměny souvislostí jsou přímo hráčovou vizuální zkušeností. Naše perspektiva je ztotožněna s pohledem postavy padající do jámy, vystřelené velkým obloukem do výšky nebo nesené volným prostorem v proudovém víru. Nejde přitom jen o pozorování těchto dějů – samotné tělo hrdinky se tu stává příslovečnou kuličkou, která se musí prokutálet bludištěm sama sebe. Hrdinčina figura tak může sloužit jako zátěž spínače nebo přepravník pro objemnou kostku, každopádně svým pohledem i hmotou je v neustálém neobvyklém vztahu s prostředím hry.
Pozice výjimečně inteligentní myši ve výjimečně inteligentním bludišti, kterou hra hlavní postavě přisuzuje, je ještě umocněna narací Portalu a zejména jeho pokračování. Hlavní hrdinka, zpočátku anonymní, vystupuje v prvním dílu jako lidský testovací subjekt v blíže neurčeném experimentu společnosti Aperture Science. Tento subjekt provází jednotlivými místnostmi hlas centrálního počítače GLaDOS, který hrdince slibuje, že za splnění všech úkolů dostane dort. Kolem této brilantně prostoduché motivace se pak rozvíjí absurdní paranoidní konstrukce spočívající v tom, že hráč má občas možnost dostat se mimo testovací místnosti do prostor počmáraných psychopatickými nápisy a kresbami, mezi nimiž se opakuje sdělení, že „dort je lež“.
Tento thrillerový princip vyprávění jako odhalování stop ukazujících na celkovou situaci, v níž se hrdinka nachází, je v druhém Portalu vytěžen na maximum. Zatímco první díl byl skutečně pojatý především jako test s malým množstvím úrovní, druhá epizoda už je plnohodnotná rozsáhlá hra, v jejíž dějové konstrukci se mísí prvky thrilleru, sci-fi a komedie. Thrillerová je situace hrdinky, která takto objevuje scifistické univerzum plné věcí a událostí budících údiv, přičemž celý příběh je pojat jako absurdní komedie.
Hráč je herním systémem v principu veden, protože jeho úkolem je nalézt a provést ty správné úkony vyžadované hrou, a ne se svobodně pohybovat herním prostorem. Příběh své postavy tu tedy hráč postupně objevuje, nikoli vytváří. Právě tento princip, typický pro velké množství počítačových her, v nichž je hráč v podstatě ve vleku herního systému, Portal a jeho pokračování originálně reflektují na své komediální rovině. Nejde jen o zmiňovanou libovolně působící motivaci dortem, ani o celkovou konstrukci fikčního světa jako obřího architektonického bludiště. Klíčové pro sebereflexivitu obou her jsou „postavy“ GLaDOS a ve druhém díle i cartoonově zmatečného osobnostního jádra Wheatleyho. Oba stroje jsou kromě hrdinky jedinými jednajícími figurami disponujícími něčím jako osobností a nadanými svobodnou vůlí. Pozice hrdinky stojící proti umělé inteligenci tak vlastně kopíruje pozici hráče, který při hraní čelí prakticky témuž.
Nejde přitom o model Tuláka vězícího v mechanickém soukolí z Chaplinovy Moderní doby, situace se mnohem spíš podobá pohledu do zářícího červeného oka nelidsky rozumného Hala 9000. Až na to, že zdejší stroje jsou nejen povýšené nad všechny tělesné, emoční i racionální limity lidskosti, ale že si to ještě náramně užívají. Jízlivě ironická a mateřsky krutá GLaDOS neopomene hráčovu figuru při každé příležitosti s hranou shovívavostí přezíravě peskovat, zatímco Wheatley je schopen, jak ukazuje zejména závěr Portalu 2, dovést svou fatální roztržitost do monumentálních rozměrů, které s člověkem také příliš nepočítají. Do extrému pak tohle přesahování lidskosti dospívá ve skvěle řešeném (online i splitscreen) multiplayeru v Portalu 2. Hráči tu nehrají za lidské hrdiny, ale za dvojici robotů, která prochází sérií levelů vytvořených speciálně tak, aby byly řešitelné pouze ve dvou. GLaDOS celou multiplayerovou sekci uvádí slovy „Následující testy vyžadují kooperaci, a proto nikdy nebyly vyřešeny lidmi“ a ve svých komentářích k jednotlivým úrovním často odkazuje na to, jak někdejší lidské testovací subjekty selhávaly při plnění nebezpečných úkolů, případně si stěžovaly na jejich obtížnost a krutost.
Komediální průběh má také celá „dějová“ linie Portalu 2, která obsahuje několik falešných finále, po nichž je hlavní postava místo triumfálního vítězství obvykle uvržena do ještě mnohem bezvýchodnější situace než na začátku hry. Tato atypická, frustrační kompozice hry odpovídá komediálnímu žánru daleko víc než klasická dramaturgie založená na kontinuálním postupu do stále vyšších (často přímo ve fyzikálním smyslu – viz výtahy oddělující jednotlivé úrovně ve starých střílečkách) a obtížnějších pater. V Portalu 2 naopak hrdina několikrát stojí v pozici otloukánka vydaného napospas velkolepě šíleným strojům ztělesňujícím byrokratickou bezohlednost i anarchistickou nespolehlivost.
Komika hry přitom zahrnuje situační, verbální i fyzický humor, přičemž poslední typ má co dělat s pohybem hráčovy postavy po prostoru a zahrnuje různé lety, pády či bezradné rozhlížení se po prostoru. Do architektury hry se ostatně vepisuje i scifistická a thrillerová linie, jelikož historii Aperture Science hráč doslova odečítá z nápisů na zdech, ale i z designu jednotlivých úseků komplexu. Portal 2 tak rozšiřuje původní Portal založený na okouzlení z nového (geniálního) herního nápadu na plnohodnotný videoherní formát, kde se spojuje radost z pohybu, úsilí z řešení logických hádanek i noření se do narativních konstrukcí.
Portal (2007), Portal 2 (2011), Valve Corporation. PC, PS3, Xbox 360. Dostupné na síti Steam.