Paradoxy hráčova srdce / Alien: Isolation

21. 10. 2015 / Antonín Tesař
videohra

Hororové videohry jsou už poměrně starým žánrem, který ovšem v posledních několika letech výrazně proměňuje svou tvář do podoby dosud nebývale děsivého šklebu. Současný nástup alternativních a nezávislých videoher celkově posouvá samotný smysl hraní. Zatímco klasické hry byly zaměřené spíš na výkonnost, která byla měřitelná různými kvantitativními ukazateli (skóre, procento zabitých nepřátel či sebraných předmětů), mnoho současných nezávislých her usiluje o předání určité zkušenosti, tedy o „herní zážitek“ v doslovnějším slova smyslu.

To lze říci o realistické válečné strategii This War of Mine (viz Cinepur 99) stejně jako například o fantaskním opusu Journey. Žánr hororu, který bývá – možná ne zcela přiléhavě – spojován s emocí určitého specifického typu strachu, k zážitkovému hernímu uchopení přímo vybízí. Obzvlášť význačný je v tomhle ohledu nezávislý titul Amnesia: The Dark Descent, což je v podstatě first person stealth hra (pohled hráče je připodobněn pohledu hlavní postavy a podstatou hraní je ukrývání se před nepřáteli) zasazená do hororového prostředí, v němž se hrdina pohybuje většinou úplně beze zbraně. Právě na Amnesii do značné míry navazuje i nová hra spadající do franšízy inspirované klasickým sci-fi hororem Ridleyho Scotta Vetřelec.

Předchozí, většinou negativně hodnocená vetřelčí hra Aliens: Colonial Marines byla ještě typickým titulem starého „výkonnostního“ typu – šlo o akční střílečku, v níž hráč ovládal vojáka, který likvidoval desítky vetřelců pomocí různých zbraní. Novinka Alien: Isolation ale vychází striktně jen z prvního dílu filmové série. Hlavní hrdinkou je dcera Ellen Ripleyové Amanda, která pátrá po své matce na vesmírné stanici Sevastopol, kde se údajně nachází černá skříňka přivezená z lodi Nostromo. Samozřejmě se ukáže, že ona černá skříňka není jedinou věcí z Nostromo, která se na Sevastopolu nachází, a Amanda brzy musí čelit stejnému monstru, s nímž se ve Scottově filmu potýkala její matka.

Kdo se bojí koho?

Stejně jako Amnesia je i Isolation first person stealth hra, ale originálním herním prvkem je to, že vetřelec je ve hře jen jeden a je zcela nezničitelný. Isolation tak v podstatě dokonale završuje metaforu kosmické lodi jako Mínóova labyrintu, v jehož útrobách se ukrývá vraždící příšera – ovšem s tím, že na rozdíl od Thésea nemá Amanda žádnou šanci zrůdu porazit v boji. Hra se Scottovým filmem inspirovala i svým designem. Zdejší vetřelec se mnohem více podobá humanoidní obludě z prvního dílu než hmyzím monstrům z Cameronova pokračování. Ryze retro-futuristický je pak design kosmických lodí, který připomíná vesmírná plavidla ze sci-fi filmů sedmdesátých let včetně archaicky vyhlížejících počítačů a terminálů.

Už samotná povaha média videoher v souvislosti s hororem vyzývá ke konfrontaci se studií Noëla Carrolla The Philosophy of Horror, or Paradoxes of the Heart, která se přes celou řadu problémů a diskutabilních závěrů stala jednou z klasických publikací věnovaných hororovému žánru. Je celkem pochopitelné, že Carroll se v tomto textu z roku 1990 ještě nezabýval videohrami, ale především literaturou a filmem. Současné hororové hry ale mohou s některými jeho koncepty výrazně otřást a právě Isolation (navíc natočená podle významného žánrového filmu) je toho výrazným dokladem.

Konkrétně jde v první řadě o otázky identifikace diváka s hlavní postavou a hororové narace jako takové, což jsou problémy, které jsou v Carrollově textu silně provázané. Studie detailně rozebírá možnost, že divák při sledování hororu jistým způsobem emočně splyne s protagonistou a zakouší symetrické pocity jako hrdina. To Carroll odmítá jako očividně absurdní – filmový divák při spatření monstra na plátně nereaguje stejně jako hrdina, například se neschová do skříně nebo nejde upozornit policii na existenci nadpřirozené hrozby. Nechme teď stranou to, že Carroll tu interpretuje pojem identifikace příliš doslovně a přímočaře (což je mimochodem jeho typická strategie). Namísto toho Carroll navrhuje model, kdy divák absorbuje celou sledovanou situaci, jejíž součástí je i tísnivý pocit hlavního hrdiny. Divák ale na situaci reaguje nikoli jako její účastník, nýbrž coby pozorovatel, a jeho zájem o hrdinův osud není egoistický jako u samotného hrdiny, ale altruistický. Jeden z argumentů proti modelu identifikace diváka a hrdiny je založen i na narativní povaze většiny hororového umění. Divák má často jiné informace o celé situaci než hrdina – např. vidí v záběru monstrum plížící se za zády nic netušící postavy, nebo naopak sleduje vyděšený výraz hrdiny hledícího s hrůzou kamsi mimo záběr. Scottův Vetřelec obsahuje oba typy těchto situací.

Míra identifikace

Mezi odborníky i publicisty panuje konsenzus ohledně toho, že jak s vyprávěním, tak s identifikací postav se ve videohrách zachází jinak než ve filmu. Hráč bývá s postavou, kterou ve hře ovládá, identifikován mnohem běžněji, než je tomu ve vztahu filmové postavy a diváka. Můžeme narazit na formulace typu „hráč prochází dlouhými chodbami“ nebo „hráčovým úkolem je získat magický předmět“. Na jednu stranu je lze chápat jako zjednodušující popisy poměrně komplexní situace, kdy hráč pomocí určitého rozhraní kontroluje postavu nacházející se ve fikčním prostoru, do nějž nahlíží pomocí displeje. Zároveň ale platí, že vztah hráče a jím kontrolované postavy je mnohem intimnější než vztah diváka/čtenáře a hlavního hrdiny. Míra identifikace se samozřejmě v různých žánrech liší, ale v jejím základě je vždy fakt, že pohyb postavy je nějakým způsobem kontrolován pomocí pohybu hráče. Ve first person hrách je dokonce i pohled hráče do velké míry připodobněn k pohledu postavy.

Přesto nelze tvrdit, že by hráčovy emoce byly symetrické s pocity protagonisty. Ve hrách z druhého pohledu, například v plošinovkách, může nastat situace, kdy je postava otočená zády k nepřátelům, kteří jsou na obrazovce, takže hráč je vidí, ale postava by je vzhledem k pozici svého těla spatřit neměla. To je v podstatě totožná situace, kterou popisuje Carroll – hráč ví víc než postava. Ve hře je ale tento případ o to bizarnější, že hráč zpravidla nechává postavu jednat tak, jako by nepřátele viděla (uteče jim, nebo po nich začne střílet). Představitelná je ale samozřejmě i opačná varianta, kdy postava hledí někam mimo hráčovo zorné pole, a tedy by měla vidět nepřátele, o nichž se hráč dozvídá až v situaci, kdy se mu zobrazí na displeji. U first person hry lze samozřejmě také mluvit o rozdílech mezi tím, co vnímá postava a co hráč, přičemž argumenty by mohly být podobné jako v řadě studií řešících rozdíly mezi audiovizí a smyslovým vnímáním ve „first person“ filmu Lady in the Lake (1947). Tyto drobné posuny mohou působit bezvýznamně, ale přesto ukazují na určité elementární distance mezi hráčem a jím kontrolovanou figurou.

Vztah mezi hráčem a celou herní situací tak není vztahem identifikace s protagonistou, ale spíš komplexním vyjednáváním mezi světem hráče a světem hry a jejich nejasných hranic. Otázka hororového strachu ve videohrách je toho dobrým dokladem. Samozřejmě tu stále platí nejbrutálnější Carrollova námitka, že hráč se neschová pod svůj pracovní stůl, když se na monitoru jeho počítače objeví vetřelec. Nicméně odpověď na otázku, čeho a jak se hráč bojí při spatření vetřelce na monitoru, se bude podstatně lišit od filmu. Strach tu bude mít pravděpodobně intenzivnější primární fyzickou dimenzi, kdy tělo reaguje úlekem nebo tísní na určité smyslové podněty. V Isolation a dalších first person hrách je totiž perspektiva hráčovy orientace v herním světě úzce vázána na to, jak se v něm orientuje herní postava. Ještě důležitější je ale faktor interaktivity. Hráč musí aktivně reagovat na podněty přicházející ze hry, aby mohl účinně kontrolovat hrdinku, takže je vůči nim mnohem vnímavější. I na téhle primární úrovni se ale ukazuje princip vyjednávání mezi hráčovou a herní situací. Vetřelec například ohlašuje svojí blízkost několika náznaky ve zvukové stopě, z nichž ne všechny jsou diegetické. Slyšíme například nejen jeho blížící se kroky, ale i dramatickou hudbu, která sílí s tím, jak se monstrum přibližuje.

Jedním z prvků, jež výrazně zvyšují napínavost hraní, je v Isolation způsob ukládání herní pozice. V době, kdy většina her zahrnuje funkci automatického ukládání, nebo možnost uložit kteroukoli herní pozici z menu, oživuje Isolation starší princip savepointů, tedy konkrétních míst rozmístěných v herní mapě, z nichž je možné hru výhradně uložit (v současnosti tenhle princip využívají vlastně jen japonské RPG). Savepointy jsou v Isolation umístěné velmi daleko od sebe, takže hrdina ovládaný hráčem musí překonat velkou část herní mapy bez možnosti hru průběžně ukládat. Hráč se tak sice na rozdíl od hrdinky určitě nebojí o svůj život, ale může cítit intenzivní obavu z toho, že když vetřelec nebo někdo jiný hrdinku zabije, bude muset znovu odehrát celou pasáž od poslední uložené pozice. Savepoint má ve hře navíc podobu jakéhosi pohotovostního terminálu, na němž je napsáno slovo Emergency. Na rozdíl od samotného hráče při tom postava Ellen Ripley nemá nejmenší motivaci tyto terminály vyhledávat.

Neskutečná monstra, skutečný strach

Hráč tak chtě nechtě nechává svou postavu trávit třeba i několik dlouhých minut zavřenou v malé skříňce, zatímco v chodbách kolem se potuluje nesmrtelné monstrum. Jednou ze zásadních zkušeností, které při hraní zakouší, je hledání odvahy, aby nechal hrdinku vystoupit z úkrytu a riskoval její střetnutí s vetřelcem. Dá se dokonce tvrdit, že smyslem hraní je právě zakoušení tohoto pocitu. Nejde v něm totiž o žádné kvantitativně měřitelné skóre a vlastně ani o objevování tajemství ukrytého v kosmické stanici. Na rozdíl od Ellen totiž hráč moc dobře ví, co ji v útrobách Sevastopolu čeká. To je zároveň možný protiargument proti Carrollově analýze hororové hrůzy. Carroll totiž v celém textu zkoumá domněle paradoxní stav, kdy divák či čtenář vyhledává horory, přestože mu způsobují nepříjemné pocity strachu a odporu. Klíčový problém Carrollova přístupu (vedle toho, že je naprosto ahistorický) je přitom jeho snaha intelektualizovat emoce, z nichž se v textu stávají v podstatě racionální konstrukty. Ignoruje tak velmi důležitý, propastný a nepřekonatelný rozdíl mezi tím, co cítíme, a tím, co si myslíme, že cítíme. Jeho představa, že emoce musí být rozumné a bezrozporné, nakonec ústí do popření toho, co si stanovil jako základní principu celého žánru – horory podle něj ve skutečnosti nevyhledáváme kvůli tomu, abychom zakusili strach, ale kvůli pocitu zvědavosti spojenému s odhalováním monster, jejichž podstata je založená na paradoxním spojení několika neslučitelných vlastností (živí mrtví, vlkodlak jako spojení člověka a zvířete atd.).

Součástí hráčovy motivace v Isolation může rozhodně být i zvědavost. Tvůrci ji ostatně sami posilují tím, že s vynořením vetřelce ve hře velmi dlouho otálejí. Nicméně jakmile se monstrum poprvé objeví v blízkosti Ellen, mění se hra zvědavosti jednoznačně ve hru nervů. Nejde tu o konfrontaci s paradoxní bytostí, ale o snahu uniknout před nebezpečným a neuchopitelným stvořením. Vyhledávání takové zkušenosti má v sobě samozřejmě mnoho paradoxního, ale zároveň nabízí příležitost tuto paradoxnost nahlédnout.

Hry jako Isolation vlastně přibližují audiovizuální horor zážitkům z pouťových domů hrůzy či děsivých snů, ve kterých rozhodně nejde o širší narativní kontext, ale čistě o aktuální situaci, jejíž součástí je vedle nezrušitelně paradoxního pocitu, v němž se zvědavost nedělitelně mísí se strachem, také určitá míra naší přítomnosti v této situaci. Na rozdíl od filmu a literatury ve videohrách jsme nějak přítomni uvnitř děsivé situace, ale zároveň, stejně jako v případech cesty domem hrůzy či v noční můře, není vůbec totožná se stavem, kdy se v podobné situaci nacházíme reálně. Alien: Isolation nám neukáže, jaké to je být uvězněna v kosmické lodi s mimozemskou obludou, ale vmanipuluje nás do paradoxního stavu, kdy jsme i nejsme přítomní v neexistující situaci a zakoušíme skutečný strach z neskutečného monstra.

Alien: Isolation. Creative Assembly, 2014, Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One.

Zpět

Sdílet článek

Článek vyšel v čísle

Hvězda

101 / září 2015
Více