Všichni jsou zabijáci, zvykni si / Hra o trůny
Na letošním comic-conu v San Diegu patřila prezentace seriálu americké kabelové stanice HBO Hra o trůny k jedné z nejvyhledávanějších. Seriál, který na první pohled vypadá jako standardní středověká dvorská fantasy se spletitou mytologií, získal v poměrně krátkém čase výraznou popularitu a jistý kulturní status. Finále první desetidílné sezony odvysílané v roce 2011, epizodu Oheň a krev (Fire and Blood), sledovaly ve Spojených státech tři miliony diváků. Finále té druhé, Valar Morghulis, pak začátkem letošního června už o milion a dvě stě tisíc víc. Počet fanoušků na internetu frekventujících četné weby a fanziny, kde se rozebírají rodové linie a machinace jednotlivých vznešených rodů i osamocených hráčů v nemilosrdně nevybíravé hře o moc, je pak nepoměrně vyšší. Fanklub Brotherhood without Banners má své „pobočky“ po celé Americe. Hra o trůny vycházející z knižní předlohy George R. R. Martina je navíc případem stále ne úplně běžné konstelace, kdy se s fanoušky shodnou kritici. „Sopránovi ve Středozemi“, jak se seriálu přezdívá, získali letos deset nominací na televizní ceny Emmy a jsou vyzdvihováni jako fantasy, na niž se „dívají i lidé, kteří se fantasy jinak vyhýbají“; jako seriál, který nenápadně, ale radikálně redefinuje způsob, jakým jsou televizní seriály vyprávěny. Čím a jak tedy je Hra o trůny tak „jiná“?
Pravidla hry
„Přece vím, jak sehrát partii s členem kmene Dathraki,“ pronese v úvodní epizodě celého seriálu Vyseris Targaryen, jeden z dědiců Železného trůnu, jenž v exilu spřádá fantazie o návratu k moci ve fiktivní říši Sedm království. Jeho hlavním tahem je nucená svatba jeho sestry Daenerys s „barbarem“, vůdcem kmene Dathraki, výměnou za armádu bojovníků. O několik dílů později bolestivě zjistí, že nemá tušení, jaká jsou pravidla mocenské hry, a že se přepočítal ve svých schopnostech. Naproti tomu, scenáristé seriálu, jehož třetí řada se začne vysílat příští rok na jaře, vědí, jak hrát hru zvanou současný progresivní televizní seriál.
Hra o trůny, pod níž jsou jako hlavní scenáristé podepsáni David Benioff a D. B. Weiss, je další ze seriálů, díky nimž má v současnosti americká televizní tvorba lepší reputaci než produkce filmová. Důvodem přitom není ani výpravnost, ve srovnání s níž se o něco méně lesknou stříbrné elfí spony v Pánovi prstenů, ani vysoký standard produkce zajištěný štědrými rozpočtovými možnostmi domovské stanice. Důvodem je porušování pravidel. Hra o trůny odehrávající se na mytických kontinentech Západozemí (Westeros) a Východozemí (Essos), kde proti sobě stojí v obřích dějinných šachách několik vznešených rodů, jež si dělají nároky na Železný trůn, systematicky porušuje pravidla týkající se jak struktury vyprávění, tak postav, běžně dodržovaná v televizních seriálech.
Na jedné straně scenáristé v souladu s knižní předlohou nerespektují centralizaci narativu kolem víceméně ustálené skupiny figur (rodina, parta ze školy…). Zároveň ignorují poučku ujasněné stabilní profilace postav (hrdinové vs. špatní hoši). První série v počátečních epizodách představí ještě poměrně klasicky hlavní rody (Starků, Lannisterů či Tangaryanů). Místo v centru přitom zdánlivě okupuje právě první zmíněný rod v čele s lordem Eddardem Starkem a jeho ženou Catelyn, s níž má dva syny (Robba a Brana) a dvě dcery (Aryu a Sansu). Obdobně, iluze jednoho hlavního vyprávění koexistuje v první sérii s iluzí hlavního hrdiny. Až do předposlední epizody se hlavním hrdinou zdá být právě Eddard Stark, jeden z mála „čestných mužů“ ve stupňující se nečestné politické a intrikánské hře. V duchu tradičních rytířských příběhů stojí po boku krále Roberta Baratheona, chrání zemi před čímkoliv, co by mohlo překročit hranice, a v momentě, kdy odhalí spiknutí proti králi, snaží se udělat správnou věc. Jak centralizované vyprávění, tak hlavní hrdina jsou ale trikem, jenž skončí jedním máchnutím meče popravčího.
Zvítězit, nebo zemřít
Vedle příběhu Eddarda Starka a jeho rodu běží v každý moment paralelně jako vlnobití, které podstatně sílí v druhé sérii, mnoho dalších linií vyprávění. Některé z nich jsou střídavě vynášeny do popředí a jiné naopak jako odliv ustupují a tiše plynou v pozadí. Čekají na svoji příležitost. Na příležitost zabodnout se do linie vpředu. Jako příběh prchající Ayry Stark po popravě jejího otce nebo Ohaře, zohyzděného, brutálního a zdánlivě tupého osobního strážce nového frackovitého krále Joffreyho Baratheona. Čekají na příležitost, kdy se kyvadlo zhoupne na jejich stranu. Kdy je vynesou do popředí dějiny, jejichž nezadržitelný pohyb symbolizuje donekonečna běžící ozubený mechanismus, díky němuž v úvodu každé epizody vyrostou města, zdi, valy a lodě, podobně jako vyrůstají v hrách-strategiích. Počet linií vyprávění se přitom postupně hlavně v druhé sérii rozrůstá s tím, jak do hry vstupují další postavy. Zmnožení příběhů se stává intenzivnějším s blížícím se koncem první série a „roztryskne“ se v jejím finále poté, co scenáristé nechají bez zaváhání zemřít iluzorního hlavního hrdinu.
Součástí rozbíhavého vyprávění je budování společné historie rodů, které pojí nepřátelství, zrady, řevnivosti, loajalita, strategické pakty… Často tajemná historie přitom existuje „samospádem“, aniž by ji scenáristé dovysvětlovali. Postavy jsou si jí vědomy, ale není třeba a ani žádoucí, aby ji znal i divák. Flashbacky nebo retrospektivy by narušily záměr vytvořit obří dějinný korpus, jenž se otevírá postupně a pomalu. Z generace na generaci si postavy předávají legendy o bitvách, sňatcích a úmluvách, hýčkají si osobní křivdy a čekají na odplatu (například úřadující král Robert Baratheon za smrt své snoubenky), nebo úzkostlivě tají minulost (nestandardně těsný vztah mezi dvojčaty královnou Cercei Lannister a pobočníkem krále Jamiem Lannisterem). Občas se některé enigma poodhalí. Přibude informace, která osvětlí napětí ve vztazích či motivace jednotlivých postav. Scenáristé tak prohlubují a stále hustěji v detailech zaplétají fiktivní svět. Vytvářejí intenzivní pocit, že za aktuálními příběhy existuje spletitá historie, která může kdykoliv ovlivnit současnost. A co je podstatnější, i detail může často i s výrazným předstihem nenápadně naznačit budoucí osud postavy. Význam detailu se přitom ukáže až mnohem později (příkladem z první série je Theon Greyjoy, svěřený do Eddardovy „správy“ poté, co se jeho otec pokusil neúspěšně povstat proti králi).
Unikající hrdina
Náhlý a z hlediska divácké identifikace nemilosrdný konec Eddarda Starka odhalí naplno charakter formování postav, který by se dal nazvat principem fluktuujícího hrdiny. Divácká identifikace a sympatie jsou v neustálém pohybu. Přenáší se z postavy na postavu. Kdo je v jednu chvíli „zlý“, může se v následujícím momentu posunout do pozice „kladného hrdiny“ nebo naopak. Vždy ale platí, že ve hře o trůny typický kladný hrdina neexistuje. Jediný skutečně kladný hrdina zemřel s Eddardem Starkem, jenž doplatil na to, že hrál jinou hru než ostatní. Že nepochopil plně, že v nové éře skutečně platí, že buď zvítězíš, nebo zemřeš. Ukázkovým příkladem zmíněného fluktuujícího hrdiny je „trpaslík“ Tyrion Lannister. Z tolerovaného nechtěného syna, který chlastá a tráví čas v nevěstincích, se posune až k podestě Železného trůnu. Stává se z něj „čestný“ kardinál Richelieu ovládající postupně zcela prohnilý dvůr. I na něj ale nevyhnutelně čeká pád.
Jakkoliv tak může být jakákoliv figura momentálně sympatická, všechny jsou ve své podstatě, definováno povahou jejich tužeb, postavami zápornými. Touží po moci, po postavení, po penězích či po pomstě. Na krátko mohou k dosažení svého cíle navázat strategická spojenectví, ale ta se mohou rozpadnout kdykoliv, kdy se objeví zajímavější partner. Po Eddardu Starkovi zůstává v kontrastu k eskalujícímu boji o trůn dědictví „starého morálního světa“ v podobě jeho syna Robba, jenž jde do války ještě z „těch správných důvodů“. Nikoliv proto, aby získal trůn a moc, ale aby pomstil smrt svého otce.
Nejčestnější mezi zabijáky a intrikány jsou nakonec ti, kteří mají svoji cenu (žoldák Bronn, pravá ruka Tyriona Lannistera) a kteří by se před tím, než by začali sekat hlavy novorozencům, alespoň zeptali, kolik za to. Nejrozumnější jsou pak ti, kteří se rozhodnou ze hry odejít. To je případ zjizveného zabijáka Ohaře, jenž v předposledním díle druhé série Blackwater Bay po krvavé bitvě, unavený násilím a vraždami ve jménu vyšších zájmů, vysvětlí stále naivní Sanse Stark, že svět kolem ní je plný zabijáků. Že její bratři jsou zabijáci, její otec byl zabiják, a že je na čase, aby se s tím smířila. Hru nelze změnit, jediným řešením je přestat ji hrát.
Ještě ne.
Z hlediska příběhovosti i formování postav jsou důležité finální epizody obou sérií. Jsou si podobné – obě otevírají možnosti bezpočtu vyprávění a dílčích cest za mocí –, ale v rámci celkového narativu se liší v gradaci. Zatímco na konci první série scénář dokončil načrtávání základních historických spojitostí, na nichž bude dále stavět, a ustanovil víceméně jen základní rysy jednotlivých postav, finále té druhé sice znovu otevírá možnosti x vyprávění, ale postavy, jež mají na vyprávění zásadní význam, už situuje do jiné pozice. Už přijaly roli ve svém příběhu, našly (nebo se alespoň přiblížily pochopení) svůj osud, svůj hlas – Daenerys Targeryan v čele kmene Dothraků má svoje tři draky, kteří sice teprve plivají oheň velký jako slzy, ale brzy vyrostou; Ayra Stark je na útěku a její představa o pomstě je den ode dne jasnější… Postavy jsou vyprofilované a otevírá se před nimi další etapa jejich poutí lemovaná intrikami a machinacemi a směřující k prohraným či vyhraným osobním i dějinným bitvám. Ani vítězná bitva ale v konečném důsledku nic zásadního nezmění. Jako nic podstatného nezmění v běhu velkých dějinných událostí třeba strategické spojení sňatkem dvou soupeřících rodů Lannisterů a Tyrellů na konci druhé řady. Dlouhá zima stejně přijde, hroziví nemrtví za Zdí nezmizí… Noc je stále temná a plná hrůz, jak avizuje matka možné armády stínových monster, kněžka Melisandra z „týmu“ Stannise Baratheona, jenž si agresivněji než kdokoliv jiný nárokuje trůn po svém zesnulém bratrovi Robertovi a který je jedním z aktérů bitvy, k níž dvacet dílů směřovalo. Třetí série tak skýtá možnost ještě větší narativní spletitosti a rozbíhavosti.
Spojením decentralizace vyprávění a fluktuujícího diváckého ztotožnění vzniká divácky atraktivní kombinace. Vyprávění může nabrat jakýkoliv směr, nabídnout jakoukoliv permutaci a „hrdinou“ se může stát kdokoliv. Faktor nejistoty či nestability dělá příběh lákavě nepředvídatelným. Seriál imituje nejen herní princip strategií ve smyslu budování fantaskních světů, které se postupně rodí před očima a přitažlivý při tom je samotný proces budování, ale i herní princip náhody. I samotná hra o trůny je nakonec bez konce. Nemá vítěze v jasném slova smyslu, jak ho definují klasické narativy ústící do rovnovážného stavu a rozřešení. Ve hře o trůny je každý osobní konec jen začátkem nové, větší bitvy. A i imperativ, že „buď zvítězíš, nebo zemřeš“, tak platí jen částečně. Na konci každé výhry totiž zůstává ve vzduchu viset hmatatelná možnost potenciálního pádu a konce vítězů. Vítězství netrvá věčně, jak moc dobře ví Tyrion Lannister, který sice vedl armádu k vítězství a zachránil královské město, ale nakonec mu jeho výhru a slávu sebral vlastní otec, jen proto, že jako osvoboditel vjel do trůnního sálu včas na koni.
Jinými slovy, co může být na jednu stranu frustrující – absence jasného hrdiny/zloducha v rámci centralizovaného vyprávění – na druhou stranu nabízí otevřené pole divácké identifikace a disperzivní efekt „realističnosti“ fungování mocenských i mezilidských vztahů, jež nejsou nikdy televizně přímočaré či předvídatelné. A mnohem šířeji také fungování světa. Právě bezčasé vystižení podstaty fungování světa, nekonečný a nekončící běh dějin, podané hravě, fantaskně i fatálně, tvoří jádro přitažlivosti seriálu; nikoliv „alternativní historie“ či téma moci samotné, jako možná socio-politická reflexe současnosti.
Hra o trůny. Režie: Tim Van Patten, Brian Kirk, Alan Taylor, Neil Marshall ad. HBO, od 17. dubna 2011 do současnosti.