Organizovaná odpoutanost / Tintinova dobrodružství
Od premiéry posledního filmu Stevena Spielberga uplynuly tři roky a už tento fakt představoval pro řadu skeptiků signál tvůrcova uměleckého vyčerpání. V tom je podporovaly i skutečnosti, že nejnovější Tintinova dobrodružství jsou natočena motion capture animací, bez „společenského přesahu“ a otevřeně navazující na kriticky méně oceňovanou indiana-jurskou linii Spielbergovy tvorby. Aby nedošlo k nedorozumění: moje hodnotící hledisko je formalistické, tedy soustředěné na strategie výstavby stylu a vyprávění. A z tohoto pohledu jsou Tintinova dobrodružství dalším z těch Spielbergových děl, která na poli žánrové kinematografie nepřehlédnutelně ozvláštňují (hollywoodský) film jako uměleckou formu.
„Steven Spielberg“ je vlastně nálepka pro pět entit: režiséra Spielberga, střihače Kahna, skladatele Williamse, kameramana Kaminského a scenáristy… Scénář psali tentokrát tři autoři včetně Stevena Moffata, mj. scenáristy jedněch z nejlepších epizod Doctora Who z let 2005–2009 a spolutvůrce televizního Sherlocka. Tintinova dobrodružství vznikla na základě tří Hergého belgických komiksů o neohroženém reportéru Tintinovi, jeho věrném psu Filutovi a kapitánu Haddockovi se sklony k alkoholismu. Podobně jako v případě Sherlocka se přitom povedlo v rovině syntézy různých příběhů dosáhnout vnitřní soudržnosti a překvapivě novátorského, a zároveň velmi věrného zpracování klasické látky.
Moffat je mistrem v Tintinových dobrodružstvích tak důležitého přeskupování motivů do nových souvislostí a jejich postupného zapojování do několika souběžných kauzálních řad; nenechává se omezovat jednotou času, místa a děje, ale naopak odvážně svazuje motivy napříč časem a prostorem. Spielberg, Kaminski a Kahn pak stáli před uměleckou výzvou, kterou vyřešili způsobem, jež činí pomýlenými hlasy o tom, že Tintin mohl být hraný film. Jistě, mohl – podobně jako se Jurský park mohl obejít bez CGI nebo mohli Dobyvatelé ztracené archy vzniknout s Tomem Selleckem v hlavní roli. Byla by to ale úplně jiná díla, protože stejně jako mezi nejimpozantnější scény Jurského parku patří ty s digitálními dinosaury a charisma Harrisona Forda propojuje záměrně rozkouskovaný syžet Dobyvatelů, stylisticky nejvýraznější okamžiky Tintinových dobrodružství by nikdy nevznikly bez technologie motion capture.
Spielberg tu poprvé pracoval s 3D, což se do kompozice obrazů zásadně promítlo, nicméně zavedený princip „objekty útočí z prostoru ven na diváka“ se zde mění na „divák fyzicky proniká do fikčního světa“. Virtuální povaha dlouhých záběrů umožnila dosáhnout v postupu odpoutané kamery dech beroucích výsledků, jež svou komplexností a kompoziční vypiplaností v dějinách narativního filmu dost možná nemají precedens. Nejpříkladnější je boj o tři pergameny v ulicích Bagharu. V každý okamžik obdivuhodně přehledná honička po zemi, po vodě i ve vzduchu se odehrává v několika různých prostorových plánech současně, které se navíc protínají v kauzálně složitých propojeních – a je celá tvořena jedním neuvěřitelně komplikovaným záběrem odpoutanou virtuální kamerou. Estetická i senzuální opojnost záběru nicméně spočívá i v propojení virtuální filmařiny a velmi „realisticky“ působícího prostředí, které umožnilo právě motion capture.
V Tintinovi jsou navíc digitální prostředky využívány k ještě většímu zesílení kontinuity – k návaznosti tvarů v po sobě jdoucích záběrech, nehledě na hravé morfingové prolínačky. Co však považuji za důležité, průměrná délka záběru Tintinových dobrodružstvích je podle mého měření asi pět vteřin, což je sice o něco delší než v případě posledního Indiana Jonese, ale stále kratší než Spielbergova norma – a vzhledem k oněm dlouhým záběrům je střih ve zbytku filmu logicky ještě mnohem rychlejší. Píši to především proto, že se tak vzhledem ke konstantní prostorové přehlednosti vyvrací jeden z mýtů o 3D filmech – mnohé prostě nebyly přehledné ne kvůli rychlému střihu, ale kvůli kompozičním a skladebným nedostatkům.
Trojrozměrnost jako by se však odrazila i v samotném vyprávění: strategie rozmísťování vodítek není vedena jen horizontálně (od informace A k informaci B… přes města, moře a pouště), ale značnou část filmu žene kupředu snaha rozluštit tajemství zakotvené v úzkém vztahu mezi současným a dávným děním. Prvky se tak k sobě vztahují i vertikálně: motivy a vodítka v současnosti nacházejí přímé paralely v motivech a vodítkách v minulosti. Tintinova dobrodružství ve své „vertikálnosti“ posouvají hru s dobrodružnými žánrovými vzorci na novou úroveň: pirátský boj zhruba ve dvou třetinách snímku – vrcholící šermířským soubojem mezi zlým Rackhamem a Haddockovým předkem – nachází nečekanou paralelu ve finále, kde spolu padouch Sacharin s Haddockem (vypadající stejně jako jejich předkové) vedou „šermířský“ souboj rameny jeřábů.
Tato hra s motivy šlape zejména díky důmyslnému soustředění většiny z nich do vztahu k proradnému Sacharinovi, s nímž se výrazně pojí spouštění, komplikace i rozvíjení vývojových vzorců honby za pokladem a krevní msty. Zatímco v komiksu jde o brzy upozaděnou vedlejší figuru, ve filmu je klíčovým formálním prostředkem k tomu, aby Spielbergův organizovaně odpoutaný snímek dokázal (zdánlivě paradoxně) provázat precizně promyšlenou a ukázněnou filmařinu se stylistickou rozjíveností a narativní nevázaností.