Hraní, teorie, umění / Umění počítačových her
Počítačové hry v současnosti patří mezi média či popkulturní druhy, které jsou určitou komunitou veřejně činných osob emancipovány či etablovány na úroveň uměleckých disciplín. Podobné příběhy dříve vysmívaného či démonizovaného „pokleslého“ média, které nyní obhajuje svou „rovnoprávnost“ s již obecně uznávanými disciplínami, můžeme slyšet od současných teoretiků komiksu či dramatické televizní tvorby. U těchto stigmatizovaných médií se teorie často mění v apologetiku, což ale zároveň utvrzuje podřízenost obhajované disciplíny. Ta si totiž musí hledat argumenty, aby dokázala obstát v konkurenci uměleckých druhů, jež už vlastní „uměleckost“ složitě zdůvodňovat nemusejí. Spory o uměleckost přitom nemají ani zdaleka jen estetický rozměr. Ve skutečnosti v nich jde spíš o prestiž a utváření hierarchií, a to nejen mezi různými druhy uměleckých disciplín, ale snad ještě více uvnitř obhajovaného média samotného.
Kniha Heleny Bendové Umění počítačových her je právě takovou emancipační publikací, víceméně analogickou knize V panelech a bublinách. Kapitoly z teorie komiksu, kterou v roce 2015 vydali Pavel Kořínek, Martin Foret a Michal Jareš. O formátu televizního seriálu či televizní dramatické tvorby obecně přitom žádný podobně koncipovaný text v českém jazyce dosud nevyšel (kniha Radomíra Kokeše Světy na pokračování se sice televizním seriálům věnuje, ale sleduje úplně jiné cíle). I to je příznačné, protože samotné emancipační diskurzy se u jednotlivých médií usilujících o „uznání“ liší. V panelech a bublinách se například vůbec neusiluje o to čtenáře přesvědčit, že komiks je umění. Jednotlivé kapitoly shrnují různé perspektivy, z jakých teoretikové a historici různých oborů komiks uchopují, přičemž estetické hledisko je jen jedno z mnoha. Autoři zastávají silně demokratizační přístup – dokonce kritizují to, že komiksová teorie a publicistika se příliš zaměřuje na elitářský formát grafického románu, který se stal platformou pro umělecky ambiciózní komiksy, a opomíjejí fakt, že většina produkce tohoto média jsou spotřební seriálové formáty. V tom se uvažování o komiksu dramaticky liší od způsobu, jakým se etablují televizní seriály. V seriálové tvorbě se totiž ustavila velmi pevná dvoukolejnost, která produkci tohoto formátu dělí na umělecky hodnotnou „quality TV“, na niž se soustředí veškerá pozornost, a více méně přehlížený zbytek. Emancipace seriálů tedy do nějaké míry začala tím, že se vytvořila určitá hierarchie uvnitř média samotného, která velmi dramaticky „odděluje zrno od plev“, přičemž toto oddělování provádějí samotní distributoři a přebírají ho publicisté. Jak uvidíme, Bendová v Umění počítačových her potenciálně otevírá dveře pro podobný řez.
Na přebalu knihy se píše: „Téma uměleckosti počítačových her umožnilo prozkoumat toto médium komplexním způsobem, a kniha tak může sloužit do určité míry i jako přehledová publikace seznamující se základními estetickými prvky herního média a se současným stavem oboru herních studií.“ Bendová skutečně do nějaké míry používá otázku po uměleckosti počítačových her jako záminku k představení témat, kterými se zabývá obor (video) game studies a která se vynořují v souvislosti s počítačovými hrami obecně. Samotný pojem umění je totiž v dnešním kontextu silně rozvolněný a neustále podrobovaný kritikám a revizím. Uměleckost nemá žádná pevná kritéria, naopak je to velmi otevřený a svým způsobem pofiderní status, ohraničený z jedné strany malbami v pravěkých jeskynních a z druhé pisoárem vystaveným Marcelem Duchampem v moderní galerii. Úvahu o tom, zda jsou počítačové hry uměním, tak Bendová uvozuje otázkou, co všechno může uměním být a jakými různými způsoby můžeme o umění uvažovat. Dochází k extrémně otevřené syntetické sadě různorodých a velmi obecných kritérií, které jí umožňují spojit problém „uměleckosti“ s velmi rozdílnými přístupy, z nichž game studies nahlížejí videoherní médium. Mnoho z těchto přístupů přitom vůbec nemá estetickou ambici a vychází spíš ze sociologie nebo humanitních věd obecně.
Jako úvod do game studies je Umění počítačových her velmi užitečnou příručkou a zároveň rozcestníkem směřující čtenáře k dalším textům. Bendová postupně prochází různá patra diskurzu o počítačových hrách, od povrchních odsudků domnělé násilnosti a návykovosti celého média přes úvahy nad narativitou videoher a často skloňovaných pojmů jako imerze či emergence, až po zkoumání konkrétní recepce a institucionálního zázemí herního průmyslu. Kniha zároveň nabízí solidní vhled do historie samotného média, který ukazuje pestrost různých typů her – obzvlášť výmluvná je závěrečná série portrétů čtyř výrazných „autorů“ zahrnující tvůrce slavných SimCity a Sims Willa Wrighta i vývojáře krátkých, politicky angažovaných titulů Paola Pederciniho. Kde to jde, tam Bendová tento exkurz propojuje s českým prostředím, i když ne v míře, s jakou domácí kontexty zapojují do svého úvodu do teorie komiksu Kořínek, Foret a Jareš (což je dáno také tím, že trojice autorů měla v té době za sebou rozsáhlý historický výzkum, z něhož vzešla publikace Dějiny československého komiksu 20. století).
V odborné publikaci, kterou Umění počítačových her je, by mohlo zarazit, že Bendová často používá ich-formu a popisuje vlastní konkrétní hráčské zážitky. Tahle strategie ale má opodstatnění v povaze média samotného a ukazuje některá jeho specifika. To, že zážitek recepce je silně individuální, platí pro veškerá umělecká díla, ale u počítačových her se jeho jedinečnost ještě zmnožuje dvěma faktory – jednak interaktivitou média, která hráče nutí k volbám, jež výrazně ovlivňují, jaké konkrétní obsahy mu hra vlastně odhalí, a za druhé odlišným, aktivnějším typem angažovanosti hráče v médiu, z nějž také plyne jiný typ zkušenosti. Obzvlášť u her jako Mass Effect, které silně využívají jak selektivnosti herních obsahů, tak angažovanosti hráče, se osobní zkušenosti různých hráčů mohou zásadně lišit, a tak je osobní popis vlastního konkrétního herního zážitku poctivým způsobem, jak o nich referovat.
Nejoriginálnější, ale také nejvíce diskutabilní částí knihy je pasáž, kde se Bendová pokouší provádět nezvyklé, ale poměrně vratké spojnice mezi hrami a zavedenými uměleckými fenomény, konkrétně improvizací a tancem. Tyto analogie jsou inspirativní, ale každá z nich naráží na problémy a limity. U improvizace je otázka, jestli autorka neoperuje s termínem, který je podobně široký a mnohovýznamový jako samotné slovo „umění“. Představa, že hráč během hraní provádí něco na způsob umělecké improvizace, je zvláštní v tom, že zatímco divadelní či hudební improvizaci chápou její aktéři jako akt realizování nějakého uměleckého díla, hráči svou aktivitu hraní takto zpravidla nevnímají. Hraní přitom nepochybně je improvizace, ale v mimouměleckém smyslu – jako „schopnost improvizovat“, tedy pohotově reagovat v nějaké nepředvídatelné situaci. Analogie však ukazuje na pozoruhodnou otázku, jak tedy v tomto rozvrhu hráčskou aktivitu popsat. Hráč na jednu stranu není recipientem díla ve stejném smyslu jako čtenář knihy či divák filmu, ale není ani jeho spolutvůrcem. Zároveň ale nejspíš není něčím na způsob herce, který s pomocí improvizace realizuje nějakou divadelní hru. Herec totiž je jednoznačně součástí uměleckého díla zvaného divadelní inscenace, zatímco je otázka, jestli hráč a jeho aktivita jsou v analogickém smyslu součástí díla zvaného počítačová hra. Podobně pokus chápat fyzickou aktivitu hráče jako něco na způsob tance naráží na otázku, kam až nás tahle analogie vlastně zavádí. Existují sice hry, jejichž hraní má významně taneční povahu, jako je japonský arkádový titul Dance Dance Revolution (který Bendová mimochodem neuvádí), ale srovnání fyzické interakce hráče s různými ovládacími zařízeními (ať už je to klávesnice, Kinect či např. napodobenina střelné zbraně nebo hudebního nástroje) s tancem je přece jen příliš radikální skok. Možná příhodnější analogií by byla hra na hudební nástroj, kde také jde o to fyzicky pracovat s nějakým zařízením, které teprve produkuje určité „umělecké“ dílo.
Finální verdikt Bendové o tom, zda počítačové hry jsou, či nejsou uměním, je na jednu stranu celkem střízlivý, zároveň ale zavádí dovnitř samotného média hierarchizaci, která ve finále není příliš funkční. Bendová tvrdí, že „pro to, abychom mohli mluvit o herním médiu jako o uměleckém, tedy není potřeba, aby všechny počítačové hry byly uměleckými díly – stačí, pokud toto médium umožňuje vytvářet umělecká díla alespoň zčásti. V médiu televize se také hybridně potkávají formy, jež umělecké nejsou, jako třeba zpravodajství, s formami, které mohly vzniknout pouze díky výrazovým prostředkům, jež jsou pro televizi typické.“ Bendová tu zřejmě myslí na dva extrémní póly, se kterými se musí videoherní estetika vyrovnat. Na jedné straně jsou to „artové“ nebo „indie“ hry, od vizuálně propracovaných emotivních titulů jako hry Fumito Uedy či studia thatgamecompany po sebereflexivní práce Daveyho Wredena. Tyto hry jsou vytvářené už s tím, že mají působit jako umělecká díla a snadno slouží apologetům média jako argumenty pro jeho potenciální „hodnotnost“ – v tom představují obdobu quality TV a grafických románů. Na druhé straně stojí hry, na něž je velmi obtížně napasovat zavedená umělecká kritéria – např. počítačové šachy jako Battle Chess či simulátory sportovních utkání, ale i abstraktní tituly jako Pong nebo Tetris, které navíc vyšly v mnoha různých grafických zpracováních a herních modifikacích. Je otázka, jestli tyhle problematické příklady jsou skutečně analogické televiznímu zpravodajství. Zda tu Bendová nezaměňuje určitou specifickou skupinu podobných produktů (jako jsou počítačové hry nebo televizní seriály) s velmi široce pojatými obsahy nějakého média (jako televizní vysílání nebo počítačové programy). Zdá se, jako by už samotná otázka, zda počítačové hry jsou, nebo nejsou uměním, vedla do podobné pasti vytvoření vnitřní hierarchie, kde některé hry jsou „víc umění“ než jiné. Příklad publikace V panelech a bublinách navíc ukazuje, že ochota zabývat se průměrnými nebo i velmi výstředními produkty, spadajícími do nějakého potenciálně uměleckého média, často vede k pozoruhodným a nečekaným estetickým závěrům.
Helena Bendová: Umění počítačových her. Nakladatelství Akademie múzických umění, Praha 2016, 354 stran.