Po stopách příběhu tajuplné vily / Gone Home

2. 12. 2014 / Ondřej Pavlík
videohra

Web nezávislého vývojářského studia The Fullbright Company charakterizuje svoji prvotinu Gone Home jako „A Story Exploration Video Game“. Tento netradiční popis sice pregnantně shrnuje, co lze od jmenované hry očekávat, ale poněkud zamlžuje její vztah k existujícím videoherním žánrům. Abychom však pochopili, v čem tkví význam Gone Home, musíme nejprve identifikovat, z jakých ustálených žánrových konvencí čerpá, jak je přetváří a k čemu je využívá. Právě to, jak tato hra, označovaná také za interaktivní fikci, manipuluje s východisky typickými zejména pro adventury a některé hororové tituly, zřejmě stojí i za jejím rozporuplným přijetím. Zatímco mezi recenzenty panuje nadšení ze zvládnuté inovace (známka 86 na serveru Metacritic), sami hráči se často nedokáží vyrovnat s vlastním zklamáním (skóre 5.3 tamtéž).

Vstupní narativní premisa Gone Home zní docela obyčejně. Jednadvacetiletá Kaitlin Greenbriar se po ročních toulkách napříč Evropou vrací zpět domů do Států. Stará rozlehlá vila po strýčkovi, kam se rodina mezitím přestěhovala, je ale zamčená a podle všeho opuštěná. Na dveřích jen visí narychlo načmáraný vzkaz od mladší sestry Samanthy, která zmizela bůhvíkam a nechce, aby po ní kdokoli pátral. Je jedna hodina po půlnoci, píše se rok 1995 a mobilní telefony zatím stále nejsou v kurzu.

Už od začátku hra cíleně navozuje mysteriózní atmosféru. Kromě toho, že venku je hluboká noc, ještě navíc zuří bouřka, která všemu dodává zlověstný nádech. Na záznamníku v hale se bezejmenný hlas mladé dívky zoufale dožaduje nepřítomné Samanthy a v obýváku se pod provizorní hradbou z matrací povaluje knížka o poltergeistech. Nahlédnutí do tatínkovy pracovny zase odhalí zmuchlané papíry popsané několika zavrženými pokusy o první kapitolu dobrodružného románu. Nástěnka nad psacím stolem je přitom plná chaotických poznámek o vraždě J. F. Kennedyho a naléhavých sebemotivačních hesel. Vězí za záhadným zmizením rodiny duchové, nebo se tu snad odehrála variace na scénář Osvícení Stephena Kinga?

Je výmluvné, že tvůrci původně chtěli Gone Home naprogramovat do enginu švédské hry Amnesia: The Dark Descent, děsivého survival hororu plného zběsilých úprků před démony. Všestrannější engine Unity jim nakonec posloužil také dobře: ztemnělé chodby, sklepy a tajné skrýše nutí hráče obezřetně našlapovat. Průzkum neznámého sídla je o to intenzivnější, že po celou dobu probíhá „z vlastního pohledu“, což zároveň upozaďuje identitu Kaitlin a umožňuje hlubší vcítění se do situace. Všechny tyto prostředky a vodítka, naznačující možný střet s hrozivým nadpřirozenem, jsou ale matoucí. Jejich primární funkcí je budovat napětí, vyvolávat otázky a hypotézy, a to ve hře, která na vzbuzování zvědavosti maximálně spoléhá. Někteří kritici Gone Home vyčítají, že jen naprázdno straší a nedostává svým závazkům. Jenže totéž se dá naopak vnímat jako umné překrucování notně obnošených klišé ve prospěch svěžího interaktivního zážitku.

A tím se dostáváme k druhému podvratnému ozvláštnění Gone Home, tentokrát páchanému na adventurním žánru. Ten se dlouhodobě zakládá na shromažďování nejrůznějších předmětů, jejich (mnohdy bizarním) kombinování a aplikování na okolí za účelem dalšího postupu v příběhu. Příbuzně orientované jsou pak obvykle i dialogy, které hráče navádí k možnému řešení v cestě stojícího problému. Gone Home před hráče postaví překážku hned v úvodu, kdy je nejprve nutné nalézt zašantročený klíč od vstupních dveří. Poté ale hra otevírá volný, vcelku rozsáhlý prostor, k jehož úplnému zmapování brání jen pár zamčených místností. Rovněž inventář – další typický poznávací znak adventur, do kterého jsme tu na samém začátku vpuštěni – nakonec nepředstavuje tak významnou součást ovládání. Napřed slouží k základnímu seznámení s postavou Kaitlin a poté jen jako pasivní úschovna pro ty nejdůležitější věci.

Gone Home totiž hráče nezahlcuje logickými hádankami (jako například Myst a jeho klony) ani mu jimi až na výjimky nebrání pokračovat v napínavém vyprávění (téměř jakákoli adventura od Monkey Islandu po Broken Sword), ale umožňuje mu libovolně nacházet příběhy ve volně dosažitelných předmětech. Dvojnásobné množné číslo je tady na místě, protože v odložených časopisech, novinových útržcích, dopisech, pracovních záznamech, ale také v hrnečcích, školních potřebách a dalších maličkostech se skrývá příběhů hned několik. Ne všechny je nutné pro dokončení hry zkompletovat, ale ani načnout. Přednost má jen hlavní dějová linie mladší sestry, kterou hráče, vždy po nalezení klíčové stopy, provází Samanthin voiceover. Skutečné bohatství Gone Home však spočívá právě v těch zdánlivě bezvýznamných odbočkách – otcově zápolení s vlastní spisovatelskou minulostí a budoucností, matčiných ututlaných milostných avantýrách nebo tajuplném osudu nedávno zesnulého strýčka Oscara. Tyto vedlejší narativní linie hráč následuje zcela z vlastní iniciativy a typicky jimi prochází napřeskáčku. Stopy, které hra po domě rozesévá, jsou totiž jednak útržkovité, spoléhající na hráčův um číst mezi řádky, ale také nesourodě umístěné, většinou v závislosti na druhu místnosti.

Gone Home je pro jeho finální rozuzlení lákavé zredukovat na politicky korektní facku široké hráčské obci, jejíž velké procento stále tvoří mladí heterosexuální muži. Současně je ale třeba ocenit, jak tento příspěvek do interaktivní zábavy originálně přenastavuje vztahy mezi herními prvky a vyprávěním příběhu. Poměr mezi hádankami a narací tady ve srovnání s klasickými adventurami prochází zásadní renovací. Pootočená optika najednou od hráče vyžaduje, aby se vzdal logického myšlení a herní prostor chápal jako prostředek vyprávění a ne jen jako test svých ryze racionálních dovedností.

Zpět

Sdílet článek

Článek vyšel v čísle

Nová vlna (ne)známá

91 / leden 2014
Více