Setkání člověka se strojem v operačním systému / Tron: Legacy 3D
Když v roce 1982 spatřil světlo světa původní Tron – co do využití počítačových efektů zcela revoluční film – termín kyberpunk ještě neexistoval. Toto hnutí pojmenovala o rok později eponymní krátká povídka Bruce Bethkeho a následně definoval román Williama Gibsona Neuromancer. Byť Disneyho snímek o světě, v němž ožívají počítačové programy, nespadá zcela do daného žánru, charakterizovaného více způsobem vykreslení společnosti než typickými technologickými motivy, sdílí s ním mnohé společné znaky. Podobně jako Gibsonovo dílo stojí především na stylu a atmosféře a nezaobírá se nikterak detailně parametry a vlastnostmi kybersvěta.
Absurdní prostředí, v němž se antropomorfizované programy mohou potkat s uživateli, přenesenými blíže nevysvětleným způsobem do říše sestavené z jedniček a nul, tu funguje jako trefná metafora pro rozporuplné pocity z narůstajícího vývoje technologií. Vizionářství a touha po svobodě informací se tu prostupuje s úzkostnou představou oživlých programů; algoritmů, které nabyly vědomí. Kreativní využití dostupných technologií, mísící živé herce s počítačovými efekty i animací, vytvořilo fascinující svět, kterému dominují jednoduché geometrické objekty ve stylu hry tetris a vynalézavé kostýmy pulzující základními barvami. Nekompatibilnost využitých efektů ilustrovala paradoxy daného světa mnohem lépe, než by mohly opulentní realistické renderované světy vytvářené dnešními technologiemi.
Pokračování snímku nazvané Tron: Legacy provázela velká očekávání vzhledem k slibovanému rozsáhlému využití 3D technologií a také díky faktu, že o soundtrack se stará dvojice Daft Punk – jedna z nejvýraznějších skupin elektronické scény, jejíž robotická image se navíc inspirovala původním Tronem. Očekávání o to rozporuplnější, že kyberpunk je sice dávno mrtev, zato nostalgie osmdesátých let na poli hudby i filmu v posledních letech nevídaně ožívá.
Příběh syna původního hrdiny Trona, který je vtažen do světa, v němž zůstal po dvacet let uvězněn jeho otec, je podobně banální jako ten původní. Navíc je tu silněji, byť zkratkovitě vykreslen vztah přirozeného a počítačového světa, kterému dominuje napětí mezi touhou po dokonalosti a lidskými limity. Jenže důležitější než narace jsou tady atrakce. Přesněji řečeno styl, díky němuž se z přehlídky kyberpunkových klišé stává mnohoznačný a stimulující zážitek.
Design kybersvěta se inspiroval geometrickou jednoduchostí původního Trona, pravé úhly však nahradily elegantnější oblé tvary a místo barevných textur tu dominují šedé, průhledné či průsvitné materiály tvořící díky 3D efektům závratně nekonečné prostory. Prvotní fascinace je ryze technologická: kombinace temného abstraktního prostoru s neonovými světly, jež lemují objekty i oblečení postav, vytváří chladně bezútěšný svět digitálního skla a kovu. Díky hře světel a stínů lze mít i v této temnotě nevídaný požitek z trojrozměrných kouzel, která obvykle v tmavých scénách působí pouze zmatek. Další vrstvu přidává hudba, jež mísí orchestrální a elektro postupy a navíc velice úzce spolupracuje nejen s obrazem, ale též se zvukovými efekty. Zvuky tříštícího se skla, hydraulických pístů či pulsování zářivek se stávají součástí hudební kompozice, do elektro patosu a symfonické pompéznosti tu vstupuje industriální neklid.
Výsledkem je, podobně jako u Avataru, fascinující exkurze do podivného světa. Na rozdíl od Avataru však chybí precizní propojení narace a atrakcí, pozornost je cele zaměřena na design, na spojení hudby, zvuku a obrazu do tvaru, který nebylo nikdy předtím možno na plátně vidět. Prostředí abstraktního světa vizualizovaných jedniček a nul navíc nevyvolává nikterak silnou potřebu poznávat jeho zákonitosti, stačí vidět a slyšet. Jistě, v pozadí požitku z nového Trona je digitální techno fetišismus, opojení každým detailem, ať zvukovým, hudebním či vizuálním. Všechno je tu jinak schematické: emoce, povaha jednotlivých postav a další „lidské nuance“ jsou shrnuty do efektního i efektivního souboru klišé (nebo chcete-li prvoplánových metafor).
Pohádka o tom, kterak hrdina proniknul do neznámé digitální dystopie, jíž vládne touha po dokonalosti, a přivedl si z tohoto světa bytost stojící na pomezí člověka a stroje, se kterou nyní může prožívat skutečné emoce v reálném nedokonalém světě; opravdu nic víc ve snímku není. Jenže způsob ztvárnění tohoto smutného, chladného prostoru, v němž v jedné znamenité scéně zcela symbolicky hrají oživlým programům k jejich rejdění oba členové Daft Punk ve svých typických robotických maskách, umožňuje nevídané. Není ani třeba nadinterpretovávat a uvažovat o bezútěšnosti objevu, že zde – uprostřed falešného digitálního hédonismu – konečně dva smutní roboti našli sebe sama. Stačí se zarazit při závěrečné scéně ze skutečného světa, která je po dlouhých minutách v nekonečných, takřka černobílých prostorech najednou dvourozměrná a barevná. Po převážně celkových záběrech, do nichž se propadáme a jež se odehrávají v prostoru z pár barev (vyvedených ovšem v široké škále od zastřenosti po neonové pulzování), najednou sledujeme záběr z „dvojrozměrného“, barevného, ale přitom tak nějak pošmourného světa; a v popředí mizanscény vidíme dvě lidské tváře přimknuté k sobě na motocyklu.
Technologie dokázala z pohledu na banální záběr učinit intenzivní zkušenost. Dokonalá ilustrace kybernetického vizionářství v nedokonalém lidském světě.