Hranice klimatického hraní / Terra Nil
Pokud bychom chtěli dělat kritickou analýzu hodnot, s nimiž počítačové hry přistupují k nelidskému (a v posledku i lidskému) světu, není lepšího žánru než takzvané „city builder“ nebo „management sim“ hry. Staví se v nich města (SimCity, Cities: Skylines), mezihvězdné kolonie (Surviving Mars) nebo obchodní cesty (série Anno), případně budují historie celých národů (série Civilisation nebo Age of Empires). Zmíněné hry přitom zpravidla přistupují k prostředí naprosto pragmaticky: stromy dávají určité kvantum surovin, ropný vrt generuje jistý počet bodů. Je to trochu hraní ve stylu „po nás potopa“ – té se ale v samotných hrách obvykle nedočkáme.
Poslední dobou nicméně roste poptávka po hrách, které by se na vztah lidstva k jeho okolí dívaly komplexněji. Polská Frostpunk se zaměřuje na postapokalyptickou lidskou komunitu s jejími politickými i energetickými potížemi v podmínkách extrémní zimy. Dosud rozvíjená Eco chce po lidstvu odvrátit katastrofu blížícího se meteoritu, aniž by ve své technologické snaze zničilo přírodu. A česká Beecarbonize nechá hráče ovlivňovat ekonomiku, společenské pohyby a zavádět energetické reformy...