Žalozpěv po neviditelném světě / Kentucky Route Zero
Kulturní teoretik Mark Fisher popisuje anglický termín eerie jako „nedostatek, který stále pronásleduje současnost“. Slovo jde do češtiny přeložit jen přibližně, už proto, že znamená zároveň „strašidelný“ i „záhadný“. Vyvolává tíživou bázeň a zároveň připomíná ztracenou minulost. Je to procházka po mechem zarůstajícím obchoďáku i zaprášená fotka. Starý územní plán, rezavějící vrak, zapečetěný důl.
Adventura Kentucky Route Zero byla ve vývoji sedm let. Ambiciózní projekt začal na počátku dekády jednou z prvních úspěšných kickstarterových kampaní. Ostatně, komu by se nelíbil magicko-realistický interaktivní titul o tajemné podzemní dálnici, americana jako z kafem polité pohlednice, inspirovaná mimo jiné i Davidem Lynchem, poplatná tehdy teprve se rodícímu trendu narativních a atmosférických videoher? Vydávání se však zpozdilo za ohlášenými termíny a do konce minulého desetiletí tříčlenné studio Cardboard Company vydalo jen čtyři dějství z plánovaných pěti. Když herní magazín Polygon o Kentucky Route Zero psal jako o nejdůležitější hře dekády, končil článek slovy: „A možná ta hra nikdy neskončí. A co je vůbec konec? Tohle desetiletí skončí, až se kalendář překlopí do ledna, ale život půjde dál. A my budeme muset dál hledat jeho význam ve zmateném, chaotickém, krásném, matoucím a netečném světě.“
Finální verze Kentucky Route Zero ale na počátku letošního roku nakonec vyšla. Páté dějství a čtyři intermezza konečně dokončily ságu driftera Conwaye, který v památné úvodní scéně hry zastavuje u zapomenuté pumpy, aby si odpočinul a mohl dokončit poslední dodávku zavírajícího antiku, která vede po tajemné Nulté dálnici. Ať už jsou to podivná dívka narušující televizní vysílání, stopy po tragicky zesnulých hornících, zavřené továrny nebo rozbité rodiny, z cesty okreskami za zvuků hrkající dodávky dýchá právě ona zneklidňující „eerie“ absence. Obyvatele rozpadajících se komunit pronásledují dluhy a všude je znát spoušť zanechaná korporací, která kdysi život v regionu oživila, jen aby ho, když už se těžba nevyplatila, nechala napospas zubu času.
Kentucky Route Zero je jak lekce v evokaci atmosféry, tak sociálně-kritická obžaloba rozjuchané americany. Těch pár country písní ze soundtracku připomíná bolest, která se mezi verši o spasiteli ukrývá. Krvácející venkov zanechaný dějinným vývojem.
Překročit hranice digitálního vyprávění
Srdce Kentucky Route Zero tepe díky postavám, které Conway na své cestě potkává. Pes Blue, pár potulných muzikantů, opravářka Shannon nebo sirotek Ezra jsou nezapomenutelné charaktery. Jejich příběhy jsou plné smutku, ztráty, ale také odhodlání nebo naděje, navzdory tomu, že poslední magnetofonová páska zůstala přetržená a o servis televizí už nikdo zájem nemá.
Kentucky Route Zero je krystalická adventura. Bez hádanek, bez výzev, bez akce. Při hraní máme kontrolu „jen“ nad tím, co postavy řeknou, jak se rozhodnou nebo zachovají. Ale způsob, jakým v Cardboard Company s žánrem naložili, je dechberoucí. Proměňují se jak perspektivy jednotlivých hrdinů a hrdinek (včetně zvířat), skáče se mezi vnitřními dialogy, monology, vzpomínkami a v pár scénách se odvíjejí dvě navzájem se ovlivňující konverzace. Vybírá se nejen mezi replikami, ale pocity, předměty, útržky básní nebo texty skladeb.
Fragmentárnost narativu kopíruje roztrženost světa, ve kterém se odehrává. Ta připomíná Marxův citát o „všem ustáleném, co valem mizí“, který Marshall Berman interpretuje jako nejvýmluvnější popis dezintegrujících sil modernity hnané kapitálem. Své o tom vědí i postavy Kentucky Route Zero. Když korporace Consolidated Power Company z města odešla, všechno, co v baru Lower Depths zbylo, je whisky Hard Times, přičemž zlé jazyky tvrdí, že ji v palírně připravují dlužníci.
Řidič, pes a stádo koní
Narativní hry mají jednu bolest – často působí spíš jako experimenty v rámci média, které má standardy vyprávění níž. O to víc potěší, že Kentucky Route Zero se nebojí metod, které dnes patří do arzenálu velkého romanopisectví. Občas jako by to připomínalo třeba Divoké detektivy Roberta Bolaña. Latinskoamerická literární asambláž deníkových záznamů, přepisů rozhovorů a postupně se proplétajících příběhů se nebojí nedořečenosti. Stejně tak zůstává množství otázek okolo (nadpřirozených?) jevů odehrávajících se v odbočkách od hlavní trasy. Autoři si pohrávají s časovými rovinami i místy. Je experimentální divadelní představení o návštěvě baru U Harryho jen sen, nebo vzpomínka? Tak jako tak příběh dvojice, kterou už zase odmítli u pohovoru, prozradí o prostředí hry víc než doslovný popis.
Zvlášť když ho doplňuje šerosvitná grafika, které se daří vyhnout běžným videoherním klišé. I když v určitých momentech odkazuje k minulosti (autoři jako inspiraci zmiňují třeba hru Another World), obratem nostalgický tón rozbíjí unikátním, geometrickým stylem animace. Když v jedné z nejpodmanivějších scén zmizí střecha barového pódia, rozpadlá do pomalu rotujících lichoběžníků, je to jako portál do jiného světa.
Kombinace amerických propriet, ruchů špatně naladěného rádia, gamepadu vibrujícího jako volant nad rozhrkanou nápravou a mapa, která vám dává indicie jako „za orlem se otočte a jeďte až k anténě a pak skončíte u katodové elektronky“, vytváří opar nadreálna, ze kterého se jako příď lodi ve čtvrtém dějství vynořují útržky příliš lidských příběhů.
„Co když jsem levný stroj já?“
Není náhoda, že Kentucky Route Zero vznikla po ekonomické krizi a velká část pak během kampaně a prezidenství Donalda Trumpa. Je to nejen obecný existenciální příběh o ztrátách a osobních démonech, ale taky obžaloba naleštěného amerického snu. Pod ním se jako podzemní svět Nulté dálnice ukrývá strukturální nespravedlnost, ekonomická prekarizace, beznaděj a upadající patriotismus tváří v tvář kolonizujícím tlakům nadnárodního kapitálu. Kentucky Route Zero je etuda o dluhových pastích a odcházení z domu ne, protože chceme, ale protože nás okolnosti prostě nutí. Kontemplace nad tím, jestli má smysl budovat malé komunity v době, která ničemu lokálnímu nepřeje.
Nakonec hlavními hrdiny možná nejsou Conway, Blue ani Shannon, ale praskající elektronky a rozbité radiopřijímače. Technologie jsou ve hře všudypřítomné a vždycky ve stavu podivného rozkladu nebo postupného nahrazování. Jako by hra samotná nakonec byla, podobně jako zapomenutá podzemní telefonní ústředna, přepínačem mezi světy – virtuální bránou, která ukazuje svět emocí, na který často zapomínáme. Příběh, ve kterém nejsou žádní spasitelé, ale jen lidé, co se prostě snaží tváří v tvář okolnostem přežít a najít klid a štěstí.
Hra připomíná zvláštní interference do vysílání herní komunitní televize, při kterých se ve vypoulené obrazovce objevuje dávno ztracená dívka. Je to zpráva ze světa, který sice leží mimo naše zraky, v podzemních jeskyních našeho vědomí, ale jehož přítomnost cítíme pokaždé, když nám v noci před usnutím hlavou proběhnou nezaplacené účty, ztracení přátelé a trouchnivějící domy, v nichž jsme si jako malí hráli.
„Žiju za touhle pokladnou. Bezejmenný, anonymní, neviditelný. Ale žiju důstojně,“ říká zaměstnanec plovoucí benzinky na Řece ozvěn. Kentucky Route Zero je nejen o něm, ale o všech dalších, kteří žijí v neviditelném světě, jenž se přitom nachází těsně pod našima nohama. Stačí jen hodit dvacetistěnnou kostkou, odbočit u ptačího pera doprava a nechat se unášet proudem vody, ze které někde vaří jedinou whisky, kterou jde v tomhle bohem zapomenutém místě dostat.