Bludné magické kruhy / Magic Circle
Vrcholem sebereflexivních tendencí v současných videohrách se zdá být „first-person non-shooter“ Magic Circle, jehož formalní pojetí se ocitá na hranici interaktivního experimentu. Zatímco jemu podobné tituly reflektovaly spíše pozici hráče a vytvářely iluzi „hry ve hře“ (Portal, Talos Principle), nebo tematizovaly princip, kdy se hráč vzepře nalinkovanému příběhu a odmítá naplňovat narativ, který po něm vynucuje vypravěč (Stanley Parable), Magic Circle obnažuje programátorské, ekonomické ale i sociologické pozadí samotného herního vývoje a trhu. V podstatě tak tvoří paralelu k snímkům, které v kinematografii odhalují filmovou produkci a vyprávějí fiktivní příběh natáčení filmu (počínaje Mužem s kinoaparátem).
Samotný název hry je zároveň i odborným pojmem často užívaným v textech herních studií, jehož pochopení pomáhá rozkrýt další meta-úroveň díla. Termín magický kruh použil poprvé v teoretické studii Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture kulturní historik Johan Huizinga, který ho zařadil do podmnožiny různých typů „hřišt“ (play-grounds) vedle chrámu, soudního dvora, divadla, tenisového hřiště, arény atp. Každé z těchto hřišť představuje svého druhu izolované...