Vnitřní a vnější horizont v počítačových hrách / Zakoušení prostoru před monitorem i za ním

1. 10. 2009 / Adam Franc
téma

Naše zkušenost hraní počítačových her je vždy rozpolcena mezi imerzivním prožitkem herního světa, do něhož jsme vtahováni skrze obrazovku monitoru, a vědomím vlastní existence v reálném prostředí, kde realizujeme svou činnost spojenou s ovládáním hry. Svět před námi se otevírá a my – ač umístěni v jiném typu prostoru – si vybíráme z nabízených možností. Relativně nové médium videoher tak nabízí překvapivě mnoho styčných bodů s klasickými otázkami husserlovské fenomenologie. Vedle důrazu kladeného na tělesnost a pohyblivé tělo, možnost volby různých perspektivních pohledů a objevování nových typů prostoru, je to především přítomnost jak vnějšího, tak vnitřního horizontu. Právě na tento pojem, který přesahuje do všech zmíněných témat, se chci v tomto textu zaměřit.

Vnější horizont představuje v Husserlově koncepci pozadí a okolí, v jehož rámci vnímáme kterýkoli z objektů, jež nás obklopují. Naše percepce je kontextuální, a proto je každá věc, na kterou upřeme pozornost, neustále určována vztahem k okolním věcem a jejich pozadí, z něhož jsme ji sice pro danou chvíli vyčlenili a které aktuálně nevnímáme, ale které tu přesto zůstává přítomné jako nekonečné množství možností, které lze v budoucnu odkrývat. Když nás zaujme nějaký podnět, je často pro jeho správné vyhodnocení nezbytné povšimnout si věci v jeho bezprostřední blízkosti, která pak naši pozornost odvede zase jiným směrem. Náš pohled tak jako by klouzal po jednotlivých objektech. Právě toto „klouzání“ je v případě hraní počítačových her, kdy je hráč vystaven značnému množství podnětů, na něž musí okamžitě zareagovat, velmi intenzivní.

Nelze však opomenout ani existenci vnitřního horizontu v pojetí Maurice Merleau-Pontyho. Horizont není jen pozadím věcí, které nám umožňuje vnímat je ve správných proporcích a souvislostech; je zároveň tím, co konstruuje naši identitu. Smyslové vjemy získané z našeho okolí dokážeme utřídit a zpracovat jen díky tomu, že jsme si neustále implicitně vědomi vlastního těla a jeho situovanosti v prostoru. Jen díky tomuto neustále přítomnému tělesnému schématu jsme schopni vnímat děje probíhající simultánně v našem okolí jako součásti jediné události, které lze dát nějaký smysl: jen tak dokážeme například souzvuk tří tónů vnímat jako akord. Do našeho aktuálního vnímání zároveň vždy vstupují naše minulé zkušenosti, které se snažíme propojit s nově získanými vjemy. Pokud se například snažíme zvládnout nějakou novou techniku pohybu (jízdu na kole, hru na klavír nebo ovládání gamepadu), je náš vnitřní horizont, tj. tělesné schéma, tvořen souborem minulých, již zažitých pohybů a budoucích, ještě neosvojených, aktivit, které představují cíl našeho snažení. Tento oblouk se vždy rozprostírá nad aktuální situací – a jen díky němu se v ní můžeme vyznat a nějakou novou pohybovou aktivitu se naučit.

Pokud budeme uvažovat o těchto horizontech ve spojitosti s počítačovými hrami, můžeme uchopit vnější horizont jako pozadí přítomné ve fikčním světě počítačové hry, pomocí něhož se nám vyjevují jednotlivé objekty. Vnitřní horizont pak bude tělesnou aktivitou hráče v reálném světě, který se během reakce na rozpoznané objekty snaží osvojit nové pohyby, a realizovat tak zamýšlené akce ve virtuálním prostředí. V naší běžné existenci jsou oba tyto horizonty propojené, avšak v případě počítačových her se vyskytuje mnoho obtíží při snaze o adekvátní spojení hráče s virtuálním prostorem. Ačkoliv se mnoho výrobců počítačových her soustředí více na přitažlivou audiovizuální prezentaci než na prohloubení zážitku interakce, můžeme se stále setkat s vytvářením nových strategií, jak tento problém vyřešit. Než se však dostanu k jejich analýze, bude třeba nastínit, jak zobrazení vnějšího horizontu v počítačových hrách ovlivnil překotný technologický vývoj digitálních technologií.

Bludiště a otevřené (hyper)prostory

Horizont v počítačových hrách může nabývat nejrůznějších podob, jež závisejí na výkonu hardwaru, míře svobody pohybu určené autorem hry nebo na volbě různých perspektivních zobrazení (2D, 3D). V roce 1962 vytvořil student MIT Steve Russell jednu z prvních počítačových her pod názvem Spacewar. Dvě rakety se snaží navzájem zlikvidovat a využívají přitom gravitace Slunce umístěného ve středu obrazovky. Když Russell dokončil prototyp této hry, chybělo v ní jak hvězdné pozadí, tak působení gravitace. Tyto prvky dodali až jeho kolegové, neboť komunita studentů MIT vnímala tvorbu programů nikoliv jako výtvor jednoho autora, ale jako otevřené dílo, které je určeno k dalšímu obohacování. Díky nízkému výpočetnímu výkonu počítače PDP-1 zaujímá vesmírné pozadí téměř celý prostor hry. Když však nějaká ze dvou raket dosáhne okraje obrazovky, zmizí a objeví se na opačné straně. Navíc má každý hráč možnost využít speciálního tlačítka, které slouží k „přemístění rakety do hyperprostoru“, což znamená, že raketa zmizí a objeví se na zcela jiném místě. Díky tomu hra není omezena rámem, který je v jiných hrách přímo graficky znázorněn například ohraničeným bludištěm, ale předpokládá existenci mnohem rozsáhlejšího prostoru mimo obraz. Tento prostor hráč nemůže spatřit a nemůže se věnovat jeho objevování – podobně jako je naše vidění schopno uchopit pouze část skutečnosti, která vždy odkazuje k širšímu rámci. Tento neustálý pohyb vnímání ke stále širším souvislostem tak sugeruje přítomnost jakéhosi nám nedostupného celku, z něhož se nicméně jednotlivé věci vyjevují. Tento celek charakterizuje Miroslav Petříček ve své knize Úvod do (současné) filosofie takto:

Ale – je svět vskutku takový fenomén jako např. strom? Vždyť při hloubkové analýze tohoto fenoménu se ukázalo, že svět není jsoucno jako jiná jsoucna, nýbrž že každé jsoucno je vždy ze světa, že vždy přichází ze světa, vždy je vpjato do jeho souvislostí. A právě tak i my sami jsme vždy na půdě světa. Svět je zde jako vždy předchůdný.[1]

Spacewar nám umožňuje zapojit představivost a domýšlet sice nedostupný, ale stále přítomný a neohraničený fikční svět.

V roce 1972 dochází s příchodem herní konzole Magnavox Odyssey k masovému rozšíření her a prvnímu využití jejich komerčního potenciálu. Až do začátku 80. let se ovšem značné množství her odehrávalo v rámci jediné obrazovky. Úkolem hráče byla v mnoha případech anihilace nejrůznějších nepřátel (vetřelců z vesmíru, kostek, tanků apod.), neboť vyčištění prostředí od těchto záškodníků nevyžadovalo od herních konzolí a automatů takovou míru výkonu jako opačný postup, který by spočíval ve vytváření nových objektů. Mezi tyto „likvidační“ hry patří např. Tank (Steve Bristow & Lyle Rains, 1974), Death Race (Exidy, 1976) nebo Space Invaders (Tomohiro Nishikado, 1978). Další typ her představovaly tzv. „plošinovky“ jako Space Panic (Universal, 1980) a Donkey Kong (Nintendo, 1981), kde hráč šplhá po nejrůznějších konstrukcích, žebřících a trampolínách. Značnou popularitu si získaly rovněž hry odehrávající se v prostoru bludiště, z nichž nejznámější je jistě slavný Pac-Man (Namco, 1980). U těchto typů her se nesetkáváme s přítomností mimoobrazového pole a vnímáme pouze pohybující se objekty na pevně ohraničeném pozadí. Tento specifický herní design se vzdaluje od výše nastíněného pojetí horizontu a díky nehybným hranicím herního světa se jedná spíše o ztvárnění jakéhosi výseku skutečnosti, který není možné rozšiřovat ani prostřednictvím přímé herní akce, ani pomocí imaginace.

Horizont statický a pohyblivý

Zajímavější žánrový typ vzhledem k funkci horizontu ztělesňují závodní hry. Night Driver (Atari, 1976) byl první hrou náležející do této kategorie a navíc hrou, která přinášela zcela novou zkušenost trojrozměrného prostoru. Samozřejmě, že v rámci tehdejších možností je hra tvořena pouze přibližujícími se patníky, jež mají naznačovat ubíhající silnici. Model vozidla byl tehdy příliš náročný na výpočetní výkon, a proto byl nahrazen nálepkou umístěnou na spodní straně obrazovky. I přes tato omezení však v sobě Night Driver zahrnuje všechny náležitosti závodních her. Neustále se přibližující objekty, jež vystupují z hloubi pozadí, symbolizují hráčův pohyb, linie obzoru však přitom zůstává v konstantní vzdálenosti. Ačkoliv hráč může dosáhnout dílčího vítězství v podobě dosažení nějakého cíle (splní časový limit, předstihne ostatní závodníky) samotného horizontu nikdy nedosáhne. Závodní hry se tak nejen přibližují reálné zkušenosti s prostorem, ale stávají se i zajímavou metaforou našich skutečných životů, v nichž se rovněž snažíme o získávání toho, co nám aktuálně chybí, a tento trvalý pocit absence zakládá naši aktivitu. Hráč počítačových her je sice veden snahou dosáhnout jistého uspokojení v podobě získávání bodů, nových předmětů, nových herních možností, ale zároveň pociťuje touhu po tom, co neviděl, nezískal a co není v danou chvíli dostupné vzhledem k tomu, že nepřetržitě ubíhající přítomnost odsuzuje snahu dosáhnout všeho najednou ustavičně k neúspěchu.

Až do masového rozšíření scrollingu obrazu byl přechod do jiného prostředí řešen pomocí filmovému střihu – jedno herní prostředí bylo prostě v určitém okamžiku nahrazeno jiným. Hra Pitfall! (Acquisition, 1982) pro herní konzoli Atari 2600 je jednou z mnoha, které tuto techniku využívají: hlavní hrdina postupuje krajinou zleva doprava a vždy, když na konci obrazovky zmizí, vynoří se opět na levé straně nového prostředí. Football (Atari, 1978) byl první hrou používající scrolling obrazu, avšak plné využití potenciálu této inovace přináší až hra Super Mario Bros (Nintendo, 1985), jejíž hlavní hrdina se stal jednou z nejznámějších ikon herního světa. Při procházení infantilně stylizovaným prostředím této hry podvědomě tušíme, že prostor, v němž se Super Mario pohybuje, existuje nejen ve své bezprostřední viditelné formě, ale přesahuje i mimo obraz. Podobně jako u zmiňované hry Spacewar tu pociťujeme neustálou přítomnost neviditelného celku; avšak na rozdíl od ní může nyní hráč určit, jakým směrem se vydá a na jaký element světa zaměří svou pozornost – získává tak tudíž při exploraci prostoru daleko větší míru svobody. Scrolling obrazu pomohl zesílit potěšení z objevování nových nepřátel, odlišného designu úrovní a tajných zákoutí (sám tvůrce hry Shigeru Miyamoto ostatně uváděl jako hlavní inspiraci své dětství, jež se odehrávalo ve znamení průzkumu neznámého okolí jeho rodiště), a úspěch Super Maria je tak do značné míry na této technice zobrazování postaven.

Tři rozměry místo dvou

Další posun v zobrazení prostoru přinesla snaha vytvořit trojrozměrné herní prostředí, které by v sobě skýtalo možnost přistupovat k objektům z různých úhlů, a neomezovalo tak hráče na stále stejný perspektivní pohled jako v případě 2D zobrazení. Hra Zaxxon (Sega, 1982) jako první využívala izometrické perspektivy,[2] kterou začalo záhy přebírat mnoho dalších tvůrců počítačových her. Ačkoli se jedná pouze o dvourozměrné zobrazení třírozměrných objektů, stala se tato technika velmi populární, neboť umožňovala vytvářet pseudo-trojrozměrná prostředí i na méně výkonných konzolích. Nepřátelé přítomní ve hře Zaxxon se navíc pohybovali rychleji než ubíhající pozadí řízené počítačem, a hráči tak mohli poprvé zakoušet dojem virtuální kamery. Zaxxon pracoval s technikou paralaxního scrollingu, která rozčleňuje obraz na několik vrstev, z nichž každá se pohybuje jinou rychlostí a umožňuje postupné odkrývání do té doby neviděných objektů na horizontu. Nese to s sebou ovšem i jistá omezení: podobně jako skutečná kamera vede zrak diváků při sledování filmu, určuje i přítomnost virtuální kamery dráhu hráčova pohledu, a narušuje tak svobodu jeho pohybu.

Battlezone (Atari, 1980) definitivně obohatila herní svět o třetí dimenzi, a přiblížila jej tak více našemu reálnému vnímání. Všechny objekty, které v této hře nacházíme, jsou však pouhou geometrickou reprezentaci různých tvarů a pochopitelně příliš nekorespondují se svými reálnými předobrazy. Naše zkušenost je navíc navyklá na neprůhledné objekty vystupující na pozadí. V Battlezone se přitom setkáváme s totální průhledností veškerého prostoru, a tím pádem předpokládáme i jeho nehmotnost.

Evoluce trojrozměrného zobrazení stojí na počátku 90. let za vznikem nového akčního žánru, takzvaných „stříleček z perspektivy první osoby“ (First-Person Shooters, zkratka FPS). Nesmírně populárními se stávají hry jako Wolfenstein 3D (id Software, 1992), Doom (id Software, 1993) nebo Quake (id Software, 1996). Všechny z nich přicházejí s novým intenzivnějším prožitkem, který akcentuje tělesnost samotného hráče. Můžeme se přibližovat k objektům, které upoutaly naši pozornost, nebo rotovat s herním prostorem pomocí virtuální kamery. Každou věc ve hře můžeme prozkoumat ze všech stran, a otevírá se nám tak nekonečné bohatství horizontů zobrazených věcí, neboť náš pohyb s sebou nese neustálou změnu perspektivy.

V druhé polovině 90. let bylo běžnou praxí spojení předrenderovaného statického pozadí, které vytvářely výkonné grafické stanice Silicon Graphics, s výrazně méně detailními polygonovými postavami.[3] Tento nesoulad často budí dojem odcizenosti herní postavy od prostředí, v němž se pohybuje. Nemusí však působit rušivě vždy, což potvrzuje oceňovaná hra adventurního žánru The Longest Journey (Funcom, 1999). Její hlavní postava jménem April je studentkou umění a má tedy zkušenosti s tvorbou obrazů. Pozadí hry je z větší části statické až na několik dějů probíhajících ve smyčkách, a působí tak jako představa obrazu, kterou hlavní hrdinka promítá ze své mysli do okolního světa. Pozadí jednotlivých obrazovek reprezentuje výhradně Aprilin úhel pohledu – její vidění světa transformující vše, co má kolem sebe.

Ovládací zařízení a zakoušení pohybu

Když Steve Russel vyvinul základní verzi hry Spacewar, vyznačovala se jedním citelným nedostatkem. Ovládala se pomocí přepínačů na hlavním panelu počítače PDP-1, což díky nepřirozenému rozmístění ovládacích prvků extrémně zatěžovalo lokty všech hráčů. Dalo by se tedy s nadsázkou říci, že pohybový potenciál skrytý v hraní počítačových her tematizovaly už ty nejstarší z nich. (Russelovi kolegové zanedlouho zdokonalili ovládací zařízení na takovou úroveň, že jej můžeme považovat za předchůdce gamepadu.)

V 70. letech se především v USA stávají běžným jevem herní automaty, které kladou důraz na spjatost uživatele s virtuálním světem – jejich ovládací periferie bývají často speciálně designované pro konkrétní herní žánr. Kupříkladu hra Night Driver ve své automatové verzi využívala interface v podobě volantu a pedálů. Pohyb hráče se v takových případech do značné míry shoduje se strukturou pohybu virtuální entity, kterou ovládá. Tato izomorfní strategie, jež je – jak vidno – využívána už od počátků herního průmyslu, je sice nákladná, ale pro hráče výhodná. Umožňuje jim totiž volit z rejstříku již naučených pohybů a přirozeněji reagovat na herní prostředí. V domácnostech se naproti tomu od počátku prosazovala ovládací zařízení, jejichž vztah ke skutečnosti je spíše arbitrární. Při použití gamepadu, klávesnice nebo myši vzniká nesoulad mezi minimální pohybovou aktivitou hráče a ničím neomezenou pohyblivostí herních postav. Nelze však tvrdit, že by konzole a počítače vůbec nevyužívaly kreativní ovládací zařízení, neboť například již první komerčně vyráběná konzole Magnavox Oddysey umožňovala připojení světelné pistole reagující na body objevující se na obrazovce.

Ke znatelné inovaci v oblasti hráčské interakce dochází v roce 2003, kdy se objevuje nová ovládací periferie pro Playstation 2 pod názvem Eye Toy. Jedná se o zařízení podobající se obyčejné webové kameře, která snímá pohyb hráče a promítá jeho pohyb do samotné hry. Současným průkopníkem v této oblasti je jednoznačně konzole Nintendo Wii, která neklade takový důraz na poutavou audiovizuální prezentaci, ale soustředí se především na zábavnost a maximalizaci interakce mezi hráčem a světem hry. Už základní ovladač Wii Remote umožňuje oproti klasickým ovladačům pohyb ve všech osách, a to díky akcelerometru přesně reagujícímu na pohyb ruky uživatele (například úder v bojové hře), kameře určující přesnou polohu směrem k televizní obrazovce a senzoru umístěnému pod televizním přijímačem, který propočítává svou vzdálenost od Wii Remote. Tento základní princip využívají i další periferie – světelný meč, rybářský prut nebo kytara.

Realita versus fikční svět hry

Předchozí odstavce se věnovaly zobrazení horizontu v rámci herního světa a základní charakteristice ovládacích zařízení, které aktivují náš vnitřní horizont (tělesné schéma). Jak spolu však tyto dvě roviny souvisí?

Důvodem, proč se můžeme vciťovat do herní postavy a zažívat pocit vlastnictví jejího virtuálního těla, je tendence našich vlastních těl extendovat směrem do světa. Merleau-Ponty popisuje tento druh zkušenosti takto:

Je možné, že „já“ a „ne já“ jsou jako rub a líc a že naše zkušenost jest tímto obratem, jímž se v druhém člověku či ve věcech vzdalujeme „sobě“. Po způsobu člověka v přirozeném postoji tedy zaujímáme místo jak v nás samých, tak i ve věcech, jak v sobě, tak i v druhém člověku a stavíme se do bodu, v němž se jakoby v chiasmatu stáváme jinými a světem.[4]

Člověk tedy může doslova soucítit s druhým nebo v duchu bruslit spolu s hokejisty ve vypjatém okamžiku zápasu. Tato myšlenka ostatně není vlastní pouze fenomenologii, ale je potvrzena i nejnovějšími výzkumy v oblasti kognitivní psychologie. Člověk je vybaven zrcadlovými neurony, které se aktivují, když sledujeme nějakou akci jiné osoby, a slouží k tomu, aby simulovaly záměry, emoce a vjemy pozorované osoby. Tento svérázný druh projekce našeho „já“ do nitra těch druhých navíc dokáží vyvolat i některé typy médií: dochází k němu například při sledování filmu či prohlížení fotografií. Specifickým rysem počítačových her je však jejich schopnost aktivovat naše tělesné schéma tvořené sítí minulých (již zažitých) a budoucích (ještě neosvojených) pohybů. Při hraní tak dochází k jakémusi vylaďování samotného hráče na pohyb, který po něm hra vyžaduje a jehož dokonalé zvládnutí s sebou nese úspěšný postup herním světem. Hráč neustále zdokonaluje akce svého avatara ve virtuálním světě a snaží se vyčerpat všechny možnosti, jež mu hra nabízí. Počáteční odcizení plynoucí z toho, že hráč není součástí fikčního světa hry, se tak v průběhu hraní snižuje; hráč si během hraní osvojuje sadu virtuálních pohybů, které může kdykoliv vyvolat ze své pohybové paměti a uplatnit je i v případě dalších her podobného žánru. Na serveru YouTube se můžeme setkat s příklady velmi těsného pohybového sepětí hráče se světem hry. Video pod názvem Doom II Speedrun zobrazuje bleskový postup hrou bez sebemenšího zaváhání. Díky vysoké rychlosti není možné uspokojivě rozeznávat, co se na příslušném videozáznamu odehrává a dominantním prvkem se jednoznačně stává samotný pohyb avatara.

Naše identifikace s herním prostředím se však nemusí realizovat pouze prostřednictvím pocitu vlastnictví virtuálního těla. Alternativní způsob nabízí žánr FPS. Pohled na realitu viděnou jakoby vlastníma očima umožňuje přirozenější splynutí s fikčním světem hry. Ztotožňujeme se se samotným pohledem spjatým s virtuálním prostředím a naše tělo přitom „mizí“ stejně, jako když se rozhlížíme z nějakého vyvýšeného místa po krajině a můžeme v ní vidět vše kromě vlastního, rozhlížejícího se těla. Tento typ pohledu je často implementován do digitálních her, které se odehrávají v rozsáhlých a velmi komplexních světech. Kupříkladu The Elder Scrolls III: Morrowind (Bethesda Game Studios, 2002) svým důrazem na velikost herní plochy a svobodu konání hráče navozuje pocit naprosté neohraničenosti okolního prostoru, v němž se můžeme chvílemi ztrácet, neboť nám nabízí nespočet cest, po nichž se lze vydat.

Systém Eye Toy a další podobná zařízení sice na první pohled zprostředkovávají dokonalejší pohybový zážitek, avšak místo toho, aby umocňovaly naše sepětí s herním světem, toto pouto paradoxně narušují. Pohybově náročné akce, které je nucen hráč vykonávat, odvádějí jeho pozornost od virtuálního prostředí – ve výsledku se spíše soustředí na provádění zadaného pohybu v reálném prostoru. Další problém spočívá v tom, že virtuální dvojník, kterého hráč svými fyzickými pohyby ovládá, je sice plně aktivním, pohyblivým prvkem v rámci herního světa, avšak zároveň prvkem zcela nehmotným, od něhož nemůžeme čekat adekvátní zpětnou vazbu. Během hraní nikdy nepocítíme odpor, který klade míček při svém dopadu na tenisovou raketu, nebo napětí rybářského prutu ve chvíli, kdy vytahujeme svůj úlovek, protože zpětná vazba je téměř vždy pouze audiovizuální. Jako hráčům nám chybí pocit hmatu, váhy vlastního těla a dalších faktorů naší tělesnosti, které nám umožňují existovat ve světě a adekvátním způsobem jej vnímat. V reálném světě je každý z nás vidoucím a zároveň také vždy viděným tělem; v případě ovládacího systému, který nabízí Eye Toy nebo Wii Remote, se však stáváme spíše nehmotným, privilegovaným tělem vykořeněným z herního světa.

Současné ovládací systémy stále nejsou schopny uspokojivě stimulovat široké spektrum našich smyslů. Je však otázkou, zda bychom opravdu stáli o to zakoušet na vlastní kůži boxerský zápas nebo fyzicky náročné tenisové utkání. Proč si nezachovat ten příjemný odstup od událostí, jež ve virtuálním světě probíhají?

  • Poznámky:
  • 1. PETŘÍČEK, Miroslav. Úvod do současné filosofie. Praha: Herrmann & synové, 1997, s. 66.
  • 2. Jde, zjednodušeně řečeno, o pohled „šikmo shora“, který můžeme znát například ze hry Diablo (Blizzard Entertainment, 1996). Zatímco skutečný trojrozměrný prostor umožňuje libovolné přibližování se k objektům (doprovázené změnou jejich velikosti), izometrická perspektiva přikládá všem objektům na scéně stejnou důležitost.
  • 3. Polygon je plocha tvořená minimálně třemi body v prostoru. Když tyto body spojíme, vznikne trojúhelník. Skládáním těchto trojúhelníků lze vytvořit 3D modely libovolné složitosti, na které se poté nanese textura (konkrétní povrch objektu).
  • 4. MERLEAU-PONTY, Maurice. Viditelné a neviditelné. Praha: OIKOYMENH, 2004, s. 164-165.

Citované hry:

  • Battlezone (Atari, 1980)
  • Death Race (Exidy, 1976)
  • Diablo (Blizzard Entertainment, 1996)
  • Donkey Kong (Nintendo, 1981)
  • Doom (id Software, 1993)
  • The Elder Scrolls III: Morrowind (Bethesda Game Studios, 2002)
  • Football (Atari, 1978)
  • The Longest Journey (Funcom, 1999)
  • Night Driver (Atari, 1976)
  • Pac-Man (Namco, 1980)
  • Pitfall! (Acquisition, 1982)
  • Quake (id Software, 1996)
  • Space Invaders (Tomohiro Nishikado, 1978)
  • Space Panic (Universal, 1980)
  • Spacewar (Steve Russel, 1962)
  • Super Mario Bros (Nintendo, 1985)
  • Tank (Steve Bristow & Lyle Rains, 1974)
  • Wolfenstein 3D (id Software, 1992)
  • Zaxxon (Sega, 1982)
Zpět

Sdílet článek

Článek vyšel v čísle

Video/hry

66 / říjen 2009
Více