Na YouTube do kina / Hardcore Henry

11. 10. 2016 / Jiří Flígl
kritika

O adrenalinovém celovečerním debutu Ilji Najšullera, který je celý (kromě úvodních titulků) snímaný z pohledu hlavního hrdiny, se hovoří především ve vztahu s videohrami. Režisér přitom zdůrazňuje, že neměl v úmyslu natočit videoherní film, ani oslovovat v prvé řadě hráče. Podle něj důvod, proč Hardcore Henry lidem připomíná videohru, spočívá v tom, že danou perspektivu jsme zvyklí vídat v FPS střílečkách. Ačkoli Najšuller nezastírá, že má hry rád, jeho výrok nás může nasměrovat, abychom kořeny filmu hledali také v jiných médiích. Hardcore Henry se totiž ukazuje jako kreativní konglomerát různých platforem soudobé audiovize i tendencí moderního akčního filmu.

Najšullerův snímek sice optikou připomíná videohry, ale pro jeho celkový styl představuje nosnější ekvivalent YouTube. A to nejen proto, že režisér právě tam na sebe upozornil videoklipem ke skladbě Bad Motherfucker vlastní kapely Biting Elbows, který mu otevřel dveře k producentovi Timurovi Bekmambetovi, mezinárodním hereckým hvězdám i k penězům stovek příznivců, kteří pomohli celovečerní verzi videa zafinancovat skrze crowdfunding. YouTube během posledních let definuje tvář webu 2.0, kde obsah vytvářený uživateli se už neomezuje pouze na text, ale naopak má hlavně formu videí. V Hardcore Henry najdeme paralely k řadě youtubových žánrů či kategorií, především pak k záznamům z akčních kamer, kterým se podle nejznámějšího výrobce obecně říká GoPro videa. Maličké osobní kamery s vysokým rozlišením a velkou odolností, vyznačující se efektem rybího oka (kvůli použité optice a záměru zachytit co největší zorné pole), přinesly nový standard ve snímání extrémních sportů či různých dalších adrenalinových aktivit. Svou popularitou a rozšířením proměnily slovník audiovize i naše vnímání obrazů, podobě jako předtím kamery v mobilních telefonech. Mimoděk také narušily uvažování o funkci záběrů z prvního pohledu a míry identifikace diváka s pohledem objektivu.

Záběry POV (point of view), kopírující pohled postavy či objektu, kinematografie znala dříve, než existovaly YouTube i videohry. První celovečerní film zcela natočený tímto postupem, Dáma v jezeře, měl premiéru v roce 1947. Byť tehdejší propagace slibovala, že diváci budou díky zvolené technice přímo ve vyprávění, z praxe víme, že publikum pohled kamery nevezme za svůj. Naopak kvůli mnohým zcizujícím ohledům – v čele s rozporem mezi jakoby důvěrně známým osobním pohledem a neustálým vědomím vlastní pasivity vůči aktivitě kamery – zůstává identifikace jen marným přáním a teorií. V lepším případě nám záběry z prvního pohledu ilustrují něčí pohled na určitou situaci, čehož někdy využívají pro výstavbu napětí thrillery a horory. Povětšinou ale na sebe ve filmech poutají neadekvátní pozornost jako formalistická ozvláštnění a prvoplánové atrakce. Povahu POV coby gimmicku – vychytávky, která vábí pozornost potenciálních diváků – odhaluje již kolotočářská dikce v dobové upoutávce na Dámu v jezeře. Tehdejší slibovaná revoluce se nekonala a až na přelomu tisíciletí koncept filmů, kde „kamera hraje“ oživila Záhada Blair Witch. Mezi ní a Hardcore Henry se táhne spojnice, která zahrnuje další filmy tvářící se jako záznamy kamer přítomných určitému fantasknímu dění, online videa z mobilních telefonů, ale také GoPro videa. Záznamy pořízené akčními kamerami přichycenými na tělech či výbavě sportovců při tom už dnes neslibují, že by divákům navodily adrenalinový zážitek, nýbrž je v bezpečné distanci lákají na atrakci jeho bezprostředního záznamu.

Spojení kamery s tělem v pohybu znamená zásadní posun z hlediska akčního filmu. Dříve kamera stála staticky opodál a dávala divákům ideální pohled na průběh akce srovnatelný s televizními přenosy sportů. Postupem času se přibližovala dění a záběry se zkracovaly v zájmu větší dynamiky a imprese. V novém tisíciletí – paralelně se sdílením videí z mobilních telefonů vyznačujících se silným třasem obrazu – se prosadil trend kinematografie chaosu. Kamera zde sice byla akci přítomná až jakoby v pozici dalšího z aktérů, ale její hektické pohyby v kombinaci s rychlým střihem sloužily mnohdy spíše k zakrývání nedokonalostí choreografie. V tomto kontextu přichází na GoPro točený Hardcore Henry na pole celovečerních akčních filmů s novým konceptem. Kamera není nějakým dalším aktérem, nýbrž přímo tím hlavním, takže atrakce současně zaznamenává i utváří. Syntéza objektivu s tělem v Najšullerových projektech i obecně všech videích z akčních kamer se nicméně pramálo shoduje s estetikou videoherních stříleček z prvního pohledu. Jak ukazuje nechvalně proslulá POV pasáž ve filmové adaptaci Doomu, pohled videoher paradoxně je v základu steadycamově plynulý, a proto nepřirozeně umělý. Dějiny videoher lemuje hledání ideální míry pohybu kamery, který by byl současně efektní a nebránil imerzi. Uživateli odmítnuté slepé uličky v herním vývoji jako Kane & Lynch 2: Dog Days, kde se tvůrci pokusili evokovat roztěkanost videí z mobilních telefonů, dokládají, že vývojáři musejí pohyb rámu vyvažovat na lékárnických vahách. Před podobnou výzvou stál i Najšuller, když hledal optimální míru vyvážení třasu kamery na těle kaskadéra, aby výsledný obraz nebyl pro diváky příliš chaotický. Při tom naopak musel zachovat neklid rámu, protože ten ve videích z akčních kamer stvrzuje autenticitu akce a bezprostřední zapojení těla/kamery do ní.

V kontextu akčního filmu Najšullerův debut navazuje na klíčové tendence či progresivní precedenty z nového tisíciletí. Co do technického pojetí akce Hardcore Henry náleží k linii nového Šíleného Maxe či posledních dílů série Mission: Impossible. Jinými slovy ruský režijní nováček přes velké množství postprodukčně doladěných záběrů vyznává přístup, že základ obrazu musí pocházet z kamery na place a kaskadérské práce, ne z digitálních efektů. Nejvíce styčných bodů jeho film vykazuje s tvorbou dua Neveldine/Taylor. V době před GoPro tvůrci diptychu Zastav a nepřežiješ (v orignále Crank) a filmu Gamer dosáhli průkopnického zapojení klasické kamery do akce, když s ní jezdili na kolečkových bruslích, dostávali ji díky kutilsky vyrobeným nástavcům co nejblíže aktérům, případně s ní viseli v horolezeckých popruzích nebo na drátech poletovali vzduchem. Jenže pořád byli vázáni tradiční optikou sledování hrdiny před objektivem. Hardcore Henry tohoto prostředníka eliminuje. Označení next level Crank na Najšullerův projekt sedí nejen v hyperkinetické vizualitě, ale také díky rozjařilé kreativitě celého podniku, komiksové přemrštěnosti světa a postav, multimediální roztěkanosti i velkohubě punkerskému chuligánství, sprostotě a explicitnosti. Co do typu akčního hrdiny pak Hardcore Henry navazuje na trend ustanovený Jasonem Bournem v podání Mata Damona. Ten vyšel z ideálu dokonalého stroje na zabíjení, ale oprostil ho od statičnosti a hrubé síly osmdesátkových akčních ikon typu Schwarzeneggera či Stallona. Za hlavní přednosti dnes naopak platí schopnost v mžiku vyhodnotit situaci a adaptovat se na ni, a být neustále v pohybu, na čemž staví také např. nové bondovky či indonéské Zátahy.

Naopak ve stylizaci vedlejších figur se Najšuller zcela odklání od dosavadních norem v kinematografii a čerpá inspiraci z jiných médií. Zatímco záporáci s nadlidskými schopnostmi či biomechanickým upgradem jako by vypadli ze stránek komiksů, průvodci hrdiny i diváků po fantasmagorické verzi Ruska se stává galerka videoherně navržených postav, které všechny s famózní rozšafností ztvárnil Sharlto Copley. Ty ve zdejším vyprávění plní stejnou roli jako počítačem řízení sidekickové z her jako série Call of Duty, kteří hráčům tlumočí úkoly, posouvají je k dalším misím a více či méně úspěšně jim asistují v přestřelkách. Copleyho kreace při tom doslova jsou hráčskými figurami, kybernetickými avatary, které ovládá paralyzovaný vědec. Každá z nich je pojatá po vzoru přesně definovaných kast z RPG (video)her, což si jednak žádá až karikaturně přepálené ztvárnění podle předepsaných schémat každé postavy, ale také předjímá způsob jejího zapojení do vyprávění a akce – drsňácký tajný agent podává první zasvěcení do zákonitostí zdejšího světa, maniakální bonviván asistuje při vystřílení nevěstince plného záporáckých pohůnků, roztržitý nerd nainstaluje upgrade, vyklidněný hippie s motorkou hrdinovi pomůže dohnat konvoj na dálnici atd. Copleyho herecké ztvárnění těchto figur současně vyvolává srovnání s performancemi populárních youtuberů. Ti také setrvávají ve zvolené personě, vyjadřují se s maximálním afektem a apelativností a interagují s kamerou jako s publikem. Nejen k pojetí postav, ale i jejich vedení a zasazení do konkrétních prostředí najdeme ekvivalenty spíš ve specifických YouTube žánrech, než v klasických příručkách herectví a režie. Některé sekvence s Henryho manželkou například svou sugestivní intimitou, uklidňujícím prostředím a výraznou zvukovou složkou mohou připomínat stimulační ASMR videa, obzvláště ty s prvkem roleplayingu.

Jak již bylo předestřeno, inspirace videohrami pro Najšullera neznamená prvoplánový sled odkazů na konkrétní tituly ani mechanické kopírování konkrétních prvků. Podobně jako Neveldine/Taylor ze stříleček i jiných videoherních žánrů přejímá obecné principy, přičemž je kombinuje s dalšími vlivy a symbioticky zapracovává do svého světa a vyprávění. Motiv hrdiny bez paměti či apatie vůči smrti avatarů navíc ukazují, že Hardcore Henry videoherní zákonitosti reflektuje, případně jejich pojetím navazuje ne na jejich aktuální podobu, ale spíše na úvahy a kritiky, které probíhají na internetu. Nejvíce se to projevuje ve vyobrazení žen a jejich role ve vyprávění. Příběh o chlápkovi, kterému zlouni unesou manželku a on ji jde vybojovat zpět, ale také defilé silikonových těl v sekvenci z nevěstince či výstup komiksově uniformních divoženek vyznívají jako vulgární zhmotnění všeho, co kritizují videoblogy Feminist Frequency Anity Sarkeesian ze série Women as Objects. Až velký zvrat v závěru filmu ukáže, že Nalljušer feministické argumenty z debaty, která už přes tři roky cloumá sociálními sítěmi, přetavil do zábavné glosy. Z hrdinného geroje se stává prázdná schránka poháněná nesmyslnými genderovými normativy, zatímco trofej se odhaluje jako aktivní iniciátor dění. Paralelně s tím, jak Henry zjišťuje, že není vyvoleným, ale jen jedním z nespočetné řady, film názorně ilustruje nenápaditost i replikovatelnost přežitých vyprávěcích modelů.

Hardcore Henry spíš než některými provolávaným zjevením, revolucí či slepou uličkou kinematografie, je produktem a esencí své doby. Jeho relativní úspěch a přijetí stvrzují mediální gramotnost diváků, kteří jej dokáží vstřebat, což z něj mimoděk dělá generační lakmusový papírek. Zdejší frenetický příval atrakcí a hektická těkavost se vůbec nepotkají s lidmi éry televize, zatímco mladí, kteří už nevědí, co televize je, ocení, že se konečně objevil film, jenž s nimi dokáže držet krok. My uprostřed, vyrostlí na videopřehrávačích a videohrách, si můžeme při jeho sledování nalhávat, že ještě nepatříme do starého železa. Ale generací současných dětí bude v momentálně se rodící budoucnosti virtuální reality a 360° VR filmů spíš připadat jako relikt předimerzivní audiovize.

Zpět

Sdílet článek

Článek vyšel v čísle

Film v říši středu

106 / srpen 2016
Více