Dějiny války s orky pro zasvěcené / Warcraft: První střet

21. 9. 2016 / Michal Böhm
kritika

Blizzard Entertainment, jedna z nejbohatších a nejúspěšnějších videoherních společností, vybudoval ve své transmediální značce Warcraft epický fikční svět s rozsáhlými dějinami, které rozvíjel nejen v samotných videohrách, ale i v knihách či komiksech. Po první realtimové strategii nesoucí toto jméno z roku 1994 a několika pokračováních utvrdilo v roce 2005 věhlas této značky online RPG World of Warcraft. Dodnes nejpopulárnější MMORPG vůbec umožnilo fanouškům série svobodný pohyb po rozmanitém světě Warcraftu, ve kterém se odrážejí jeho komplikované dějiny plné politického pletichaření a výrazných ambivalentních postav.

Rozhodnutí angažovat pro filmovou adaptaci takto rozsáhlé herní značky právě režiséra Duncana Jonese může působit překvapivě. Tento tvůrce má totiž za sebou jen dvě autorské středorozpočtové sci-fi o zneužívání jedince korporacemi či státními organizacemi za účelem vyššího společenského dobra Moon a Zdrojový kód. Jones musel jednat ve svazujících mantinelech dané videoherní značky, ale i tak se jeho angažmá jeví jako dobrá volba. Podařilo se mu nabourat stereotyp jednoznačné polarity stran dobra (lidé) a zla (orkové), kdy hlavní negativní hybnou sílu představuje temná magie fel, která korumpuje své uživatele. Zůstala tím zachována zároveň i věrnost předloze – hry Blizzardu běžně dávají prostor pochopit motivace všech zúčastněných stran konfliktu. K Jonesovým zásluhám můžeme přičíst i vykreslení většiny postav, které i v případě digitálně modifikovaných orků působí plnokrevně a herecké výkony jim nedovolují zapadnout zcela do kategorie archetypálních žánrových figur. Plně rozehrát psychologii a vnitřní dramata jedince – jako se Jonesovi dařilo v jeho autorských projektech – mu ovšem neumožňují blockbusterové parametry. Postav je příliš mnoho a scénář jednoduše nedovoluje jejich příběhy patřičně rozehrát. Aby se ve filmu ušetřil čas pro efektní souboje, nejzajímavější informace se o hrdinech navíc dozvídáme nikoli z akce, ale spíše z jejich vyprávění.

Nad režisérovy možnosti ovšem bylo uvést do mytologie Warcraftu i diváky mimo okruh ortodoxních příznivců herní série. Spousta intertextových odkazů, komponování leteckých záběrů ve stylu herního pole, grafický styl, který věrně kopíruje pestrobarevné zpracování nastavené již prvními strategiemi z devadesátých let, se zasloužily o nadšené přijetí adaptace mezi fanoušky hry. Pro nezasvěcené diváky je naopak děj iritující svojí neuzavřeností. Film zpracovává děj prvního titulu celé herní série a pro znalce her tak snímek představuje v podstatě dramatizaci událostí, které ve hře byly zprostředkovány skrze psané slovo, a osvěžuje tak znalost z dávných dějin prvního konfliktu mezi orky a lidmi. Na „nezasvěcené“ však působí značně torzovitě, často i zcela nelogicky, jelikož syžet filmu představuje pouhou výseč z komplexních dějin celého Warcraftu.

Warcraft tak nelze považovat za nějaký pozoruhodný triumf z hlediska filmových adaptací videoher. Podobně jako u filmů Tomb Raider nebo Silent Hill tvůrci podcenili fakt, že kouzlo původních her spočívalo v tom, že adaptovali do interaktivního média klasické filmové žánry, jako byly dobrodružné příběhy nebo horory. Při zpětném převodu do filmového média se přitom hodně z předností herních předloh ztratilo. Prakticky totéž se stalo Warcraftu s žánrem válečné fantasy, který obohatil pouze o vyváženost válčících stran. Rozsáhlá fanouškovská základna World of Warcraft zároveň nedovoluje filmařům příliš volně nakládat s jeho mytologií, ale zároveň zajišťuje dostatečné divácké odbytiště. Přes všechna negativa ovšem Warcraft po mnoha stránkách mezi současnými CGI blockbustery obstojí zejména díky řemeslné zručnosti, s jakou se Jonesovi podařilo popasovat s hereckými výkony, a také kvůli akčním scénám, které díky práci s hloubkou pole nechávají vyniknout v současnosti jinak zcela nadbytečnému stereoskopickému snímání. Warcraft ovšem nepředstavuje podmanivý svět, do kterého bychom se chtěli vracet jako diváci, ale mnohem spíše si ho aktivně projít v rámci některé z digitálních her série.

Zpět

Sdílet článek

Článek vyšel v čísle

Film v říši středu

106 / srpen 2016
Více