Vyladěný nový kolos mezi starými vraky / Titanfall

19. 12. 2014 / Jiří Flígl
videohra

Multiplayerové střílečky z prvního pohledu (FPS – first-person shooter) představují jeden z dominantních mainstreamových žánrů videoherního průmyslu, ale bohužel také kategorii nejvíce uvízlou v zaběhaných postupech a schématech. Tím se liší od oblasti FPS pro jednoho hráče, které staví na naraci, mezi nimiž najdeme řadu ambiciózních, i přímo revolučních titulů experimentujících s vyprávěním či novými herními mechanismy jako System Shock 2 (1999), série Half-Life (1998 – 2007), druhý a třetí Far Cry (2008, 2012) Metro 2033 (2010) či první a třetí Bioshock (2007, 2013). Online střílečky naproti tomu již více jak deset let v zásadě jen variují postupy ustanovené svého času přelomovými hrami Battlefield 1942 (2002) a Call of Duty (2003).

Ty vytlačily dříve převládající styl arénových her à la Quake III Arena (1999) či Unreal Tournament (1999) s fantaskními prostředími umožňujícími horizontální i vertikální pohyb, dočasnými speciálními dovednostmi (neviditelnost, nezranitelnost ad.) a až komiksově nadsazenými zbraněmi a nahradily jej pseudorealistickými přestřelkami vojáků v kulisách druhé světové války. Jedinou výraznější změnu od té doby představuje přesazení dějiště do bojišť alternativní současnosti, které zavedla masivně úspěšná pokračování Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) a Battlefield: Bad Company 2 (2010). Do těchto stojatých vod letos vnesla svěží vítr zcela nová hra Titanfall, která svým futuristickým dějištěm navrací do fotorealistických stříleček mimo jiné i mnohé elementy klasických arénovek.

Již od prvotního ohlášení vývoje vyvolával Titanfall enormní očekávání. Vedle toho, že se jedná o první velký exkluzivní titul konzole nové generace Xbox One (paralelně vydaný na PC, ale nikoli na konkurenční PlayStation 4), totiž hra představuje debut studia Respawn Entertainment, které po dramatickém odchodu z původní firmy založili Jason West a Vince Zampella, klíčoví tvůrci výše zmiňovaných milníků ze série Call of Duty. Nezatíženi břemenem zavedené značky a tedy i konzervativního způsobu uvažování tentokrát přišli se zdánlivě jednoduchým konceptem, který rozvedli do potenciálně revoluční podoby. Dějištěm nové hry je daleká budoucnost s kolonizovanými planetami, na nichž proti sobě vedou válku dvě lidské armády vybavené futuristickými technologiemi v čele s titulními titany, obřími bojovými stroji humanoidní konstrukce. Hráči pak ovládají piloty, kteří buďto můžou řídit titana nabízejícího výměnou za těžkotonážní manévrovatelnost velkou palebnou sílu a odolnost, nebo naopak pobíhají po svých a mají k dispozici různé výhody jako dočasnou neviditelnost, rychlejší pohyblivost a regeneraci, či radarové vidění, navíc díky speciální výbavě dokáží dělat dvojité skoky či běhat po stěnách.

Jestliže vynikající filmové blockbustery bývají přirovnávány k precizně šlapajícím strojům, v případě videoher je tento příměr obzvláště namístě, neboť v jejich nitru vyloženě najdeme jednotlivé vzájemně do sebe zapadající součástky. Novátorským produktem je novinka Respawnu už na samotné ryze technické úrovni. Namísto všemi PC hrami bez ohledu na žánr aplikovaného standardu komprimovaných audio souborů pro veškeré zvuky a hudbu využívá Titanfall nekomprimované audio soubory. To sice vede k obří alokaci na harddisku, ale znatelně to ulevuje procesoru, takže výkon jinak potřebný na dekomprimování audia může hra využít na plynulejší chod svých funkcí. Dalším fascinujícím detailem je využití cloud serverů Azure, na kterých vedle propojení hráčů také probíhá výpočet autonomního pohybu postav řízených umělou inteligencí.

Titanfall se také zříká nároku spojeného zejména se sérií Call of Duty, která nese stigma her pro mladé hráče s bleskovými reflexy mistrovsky sžité s ovládáním, což frustruje a vyčleňuje obyčejné hráče. Titul Respawnu naproti tomu uspokojuje hráče všech kategorií. Namísto vysokého počtu hráčů u konkurence se jich na zdejších mapách utkává pouze šest proti šesti, ale herní prostor je přitom zaplněný řadou počítačem ovládaného kanonenfutru v podobě pěšáků a robotů. Ti coby relativně snadné cíle umožňují, aby také méně zkušení hráči měli dobrý pocit z toho, že odvádějí svůj díl v probíhající bitvě. Podobnou roli má v jinak tradičním arzenálu pěchotních zbraní unikátní smart pistol (chytrá pistole), která automaticky zaměřuje cíl, čímž vyrovnává disproporci mezi hráči různých úrovní, byť díky dlouhému času zaměřování rozhodně nezaručuje převahu. Samotní titanové pak nejsou k dispozici za nějaké zásluhy či až od určitého levelu, ale každý hráč dostane v každém kole svůj vlastní kolos po maximálně dvou minutách (čas se zkracuje získáváním bodů při aktuální hře). Další mechanismus, který minimalizuje napětí a umožňuje si hru vychutnat i když dojde k prohře, představuje nápad, že na konci kola hra nekončí prostým utnutím, ale pokračuje epilogem, kde bojovníky poraženého týmu přilétá evakuovat záchranný letoun, do nějž mohou v omezeném čase nastoupit.

Hlavní pozornost si zaslouží vyváženost i vzájemné sladění pilotů a titanů. To začíná už na úrovni samotných map, které kombinují otevřené prostory pro bitvy obřích válečných strojů se spletitým bludištěm vnitřních koridorů a vertikálně členitým prostředím pro parkourové přestřelky pilotů. Navíc díky vysoké mobilitě pilotů a možnosti efektivně likvidovat nepřátelské titany po naskočení na ně střelbou do slabých míst rozhodně nelze říci, že by hraní v nitru titana znamenalo nutnou převahu. Naopak nejefektivnější herní strategie spočívá v pravidelné kombinaci obojího (po vystoupení pilota jej titan ovládaný počítačem následuje). Hra tak přináší svěží koncept variabilních hledisek, když umožňuje plynule střídat pohled z kokpitu horizontálně se pohybujícího šestimetrového kolosu zadupávajícího nepřátele jako mravence, s pohledem vojáka schopného pohybu ve všech myslitelných směrech. K tomu ještě připočtěme hledisko ptačí perspektivy, když se hráč katapultuje z poškozeného titanu, což mu dá celkový náhled na velkou část bojiště a s tím i potenciální taktickou výhodu při nadcházejícím postupu.

Paralelu k tomuto osvěžení zažitého vidění můžeme pak v rámci Titanfallu najít také v jeho vyprávění. Na rozdíl od konkurence tentokrát narativní kampaň není koncipovaná jako hra pro jednoho hráče, jež má pouze představit ovládání. Naopak se jedná o řetězec multiplayerových bitev pospojovaný příběhem dodávajícím pozadí pro zdejší svět a jeho ústřední válečný konflikt. Zásadní změna ale spočívá v tom, že zatímco konkurenční tituly hráče v kampani situují do role nějakého privilegovaného protagonisty, jenž prožívá velkolepé dramatické situace, během nichž umírají zástupy bezejmenných vojáků, tentokrát hráč zosobňuje právě jednoho z řadových bojovníků na pozadí příběhu dvou svářících se velitelů plného vzletných frází a patosu. Schematická narativní linie se pak doslova odehrává na okraji hráčova zorného pole prostřednictvím audiovizuálních vstupů v digitálním hledí a rádiové komunikace. Hráč navíc projde stejným příběhem dvakrát, pokaždé za vojáka z opačné strany konfliktu, při čemž ale ani v jednom případě výsledek jednotlivých bitev nemá žádný dopad na vývoj vyprávění. Co někteří kritici vidí jako slabiny odfláknuté narativní kampaň (je pravda, že vznikala jako nouzové řešení při šibeničním termínu), ovšem můžeme stejně tak prohlásit za její přednosti. Titanfall se díky tomu osvobozuje od propagandistického zabarvení jiných válečných her, a naopak ukazuje adekvátnější tvář války. Ta totiž není velkolepým hrdinským příběhem generálů či akčních hrdinů, nýbrž prostě vřavou, kde obyčejní vojáci naplňují rozkazy nepřítomných vojevůdců.

Jestli Titanfall nakonec v žánru multiplayerových stříleček opravdu způsobí podobnou revoluci jako svého času první Call of Duty, ukážou až nadcházející roky. Potenciál pro to, aby hry odpoutal od svazujícího pseudorealismu, každopádně má veliký. Navíc ve své současné podobě, coby soubor novátorských mechanismů s ohromnými možnostmi pro rozvedení, vlastně sám představuje jednak unikátně dynamickou a zábavnou hru, ale také očekávání vzbuzující předzvěst budoucích přírůstků započaté série. S Titanfallem tak do sféry FPS pro více hráčů přišel nejen svěží vítr, ale navrátil se také optimismus vůči pokračováním, která nemusejí být pouhou sadou větších map s lepšími grafickými vlastnostmi, ale možná i dalším krokem dál pro svůj žánr, či dokonce celé médium.

Titanfall – Respawn Entertainment, 2014, PC (Windows), Xbox One

Zpět

Sdílet článek

Článek vyšel v čísle

Blockbuster

93 / červen 2014
Více