Ta nejlepší cesta nikam nevede / Kentucky Route Zero

18. 12. 2014 / Jaroslav Švelch
videohra

O vztahu literatury a počítačových her, stejně jako o vztahu počítačových her a umění, už byla napsána kvanta úmorných disputací a bezradných studentských prací. Hledají se překryvy, kanonizují se „klasiky“, odměřuje se potenciál. Od vydání téhle hry bude o mnoho jasněji. Kentucky Route Zero (KRZ) je totiž hra, kterou a) vytvořili vystudovaní vizuální umělci a za b) je bezostyšně literární. Epizodická adventura čerpající z jižanské gotiky, magického realismu a dějin amerického hornictví se stala jedním z nejlépe hodnocených titulů roku 2013 a brzy se dočká třetí části.

Hlavní hrdina Conway je závozníkem v obchodě se starožitnostmi a právě veze zásilku na Dogwood Drive. Společnost mu dělá starý pes ve slaměném klobouku, co se jmenuje Blue. Nebo Homer… nebo jak chcete. Jejich dodávka zastaví na omšelé benzínce, kde mu tajnůstkářský pumpař Joseph poradí, že na Dogwood Drive se dostane jedině po dálnici číslo nula. Od té chvíle se z dodávky zboží stává především záminka pro zkoumání fantaskní verze amerického Kentucky, kde nejen sovy nejsou tím, čím se zdají být.

Na první pohled hra připomíná klasickou adventuru – klikáním na předměty kolem sebe může Conway manipulovat s okolím a navázat konverzaci s nejrůznějšími postavami. Jenže brzy začne být jasné, že tady není cílem vyluštit hádanky a dobrat se vítězného konce. Důležitější je dostat se Conwayovi pod kůži, budovat jeho charakter a zažívat skrze něj a jeho druhy potemnělý svět kolem Nuly. Hra to umožňuje pomocí zdánlivě jednoduchého triku: Hlavní hrdina může na různé situace reagovat všelijakými, někdy poetickými, někdy uštěpačnými, jindy zase drsňáckými replikami. Program sice neuděluje hráči body za výběr jednotlivých reakcí, ale přesto lze jejich volbě jen těžko nevěnovat pozornost. A to hlavně kvůli tomu, že jsou výtečně napsané a často i vtipné.

To souvisí s onou literárností hry. Veškeré dialogy a mnohdy i popisy scenérií a událostí jsou předány v podobě klasického psaného textu, a to mimořádně evokativního. I zdánlivě banální monology, jimiž Conway zásobuje svého psa, leccos prozradí o řidičově minulosti i charakteru. Hra navíc hlavně ve druhém díle experimentuje se změnami perspektivy a vypravěče, a nabízí tak další pohled na fikční svět i Conwayův příběh. Dalšími zdroji inspirace jsou drama a scénografie. Nejenže jsou jednotlivé bloky hry označeny jako „dějství“ a „obrazy“, ale jedna z lokací věrně kopíruje scénu Joea Mielzingera pro Smrt obchodního cestujícího z roku 1949.

KRZ je nejnápadnější svým vizuálním zpracováním, které odkazuje k vektorové grafice legendárního francouzského titulu Another World (1991) a vykresluje odvrácenou stranu amerického venkova prostřednictvím barevných ploch v potemnělé paletě. I když postavy jsou na první pohled maličké, tvůrci je dokázali jedinečně a elegantně charakterizovat prostřednictvím animací. Detaily, které chybí v grafice, pak doplní v doprovodném textu. Na počátku se zdá, že většina prostředí bude zobrazena ve fádním 2D plánu, ale i tuhle představu tvůrci brzy rozboří. Už ve třetím obraze prvního dějství uvidíte naprosto jedinečnou práci s virtuální kamerou.

Atmosféru dokresluje hudba Bena Babbitta, která osciluje mezi ambientním hučením jako z filmů Davida Lynche a americkým bluegrassem a country. Jedna z nejpůsobivějších scén začíná tím, že Conway schází po kopečku z farmy, kde se právě potkal s jednou roztodivnou paní. Zatímco jde po cestičce obepínající kopec, na most, přes jehož temný obrys je celý záběr nasnímaný, přijdou tři siluety s hudebními nástroji a začnou zpívat písničku You’ve Got to Walk. „Je to tak,“ napadne vás.

Největším úspěchem dvojice vývojářů z Cardboard Computer je ovšem to, že hra drží pohromadě. Nikdy se nezvrhne v blábolivou fantazii ani v samoúčelnou hru na umění. Není třeba analyzovat všechny narážky a dohledávat kulturní reference (třeba to, proč se dvě sestry, co spravují televize, jmenují Shannon a Weaver). I svůj sociálně-kritický podtext hra prezentuje střídmě a v souladu s pravidly fikčního světa. Jistě, můžete se zamýšlet nad pracovními podmínkami horníků ve 30. letech 20. století nebo nad rozkladem venkovských komunit. KRZ však funguje i na rovině čistě imerzivního zážitku. Stačí, že vám bude záležet na Conwayovi, jeho psovi a tulácích, které na svých cestách potká.

Ke kompaktnosti hry přispívá i to, že je zpracovaná jako série koncentrovaných, ale detailně propracovaných scén. S tím souvisí i jedna z možných výtek: hra je velmi krátká. Obě doposud vydaná dějství projdete na posezení a datum vydání třetího ještě nebylo ohlášeno. Jedno posezení je na druhou stranu ideálním časovým úsekem pro intenzivní zážitek jako KRZ. V tom se nijak zvlášť neliší od filmu, což je médium čtenářům Cinepuru důvěrně známé.

A tak to je s celou Nulou. Nabízí jedinečnou procházku mezi povědomým a tajemným, mezi malebným a ponurým. Čerpá z neortodoxní kombinace inspiračních zdrojů, ale zároveň respektuje tradici média počítačových her. I proto je jedním z nejpřístupnějších důkazů, že hry, literatura a umění můžou být kamarádi.

Kentucky Route Zero, Cardboard Computer, 2013–2014. PC, Mac, Linux. Elektronická distribuce: Steam, Humble Bundle

Zpět

Sdílet článek

Článek vyšel v čísle

Populárně-vědecký film

92 / duben 2014
Více