Hádanky ve tmě / Limbo

25. 9. 2012 / Antonín Tesař
videohra

Oblast nezávislých videoher (někdy označovaných také jako „artové videohry“) se v poslední době pozoruhodnými způsoby vymezuje proti návykům mainstreamových titulů, jak co se týče samotných herních principů, tak ohledně vyprávění či grafiky. První titul dánské nezávislé firmy Playdead nazvaný Limbo soustředí svou pozornost na poslední jmenovanou oblast. Zatímco v hlavním proudu videoherního průmyslu se do určité míry stále drží zažitá evoluční představa, že každá nová generace her musí být graficky preciznější než předchozí a musí to dát najevo patřičně bombastickým designem, nezávislé hry (už svými ekonomickými možnostmi) posedlost „vývojem“ opouštějí a až demonstrativně předvádějí, že do tohoto závodu vůbec nechtějí patřit.

Limbo, podobně jako několik retro titulů vracejících se k (z evolučního pohledu „překonané“) poetice starých osmibitových her (např. Cart Life, viz Cinepur č. 81, nebo Sword and Sworcery), naopak vyznává strohou, minimalistickou grafiku, která ale nevede k pouhému schematickému zjednodušení, jež by upřednostňovalo hratelnost před atmosférou. Naopak, právě pro Limbo je grafika rozhodující součástí herního zážitku.

Videohra z velké části využívá siluetovou animaci, která z objektů zachycuje pouhé obrysy, jež se rýsují jako černé stíny proti světlejšímu pozadí. Grafika Limba zahrnuje dva vizuální plány. V popředí se odehrává veškerá interakce hráčovy postavy a prostředí. Tento plán je téměř zcela tvořen pomocí siluetové animace, takže z hráčovy figury, objektů i krajiny vidíme až na několik málo výjimek typu očí hlavní postavy, neonových nápisů nebo zářících „mozkových červů“ pouze jejich kontury, zatímco zbytek je zahalen do monotónní černé. Druhý plán představuje pozadí, které je čistě výtvarným prvkem, do nějž hráč nijak nezasahuje. Vidíme v něm nezřetelné krajiny vyvedené v odstínech šedi, kde se kontury věcí rozpíjejí do hry slunečního světla a mlhy.

Obojí dohromady vytváří jednoduchou, ale efektní stylizaci, která staví zejména na nedořečenosti a náznaku. Tomu odpovídá i minimalistická dějová premisa, podle níž má hráč ovládat bezejmenného chlapce, který se probudí v lese na okraji pekla a hledá tu svou ztracenou sestru, a ostatně i zcela otevřený závěr celé hry. Vizualita umožňující pracovat v podstatě jen s různými odstíny příšeří, zvuk složený výhradně z tlumených ambientních ploch a fikční svět redukovaný na stíny věcí dohromady tvoří ponuré, tísnivé a snově neurčité univerzum plné bezejmenných nejasných hrozeb (vrcholnou ukázkou zlomyslnosti světa, v němž se hra odehrává, je skupina siluet s tvary lidské postavy, která poté, co se hrdina přiblízí, naklade před jeho cestu pasti a pak uteče pryč).

Herní zážitek z Limba díky tomu neustále osciluje mezi abstraktní úzkostí z nejasných temně-mlžných tvarů a bezprostředního pocitu fyzického ohrožení, ve kterém se hráčova postava neustále ocitá. Žánrově hra spadá mezi puzzle skákačky, v nichž hráčova postava za pomoci nalezených rekvizit překonává překážky, které jí brání pokračovat v cestě. Nemá přitom k dispozici žádné prostředky k obraně ani útoku, ovládání sestává pouze z pohybu a manipulace s objekty ve hře, např. posouvání, šplhání či tisknutí spínačů. Hra nicméně dává hráči opakovaně najevo křehkost jeho figury, když ji nechává rozsekávat na kusy ozubeným kolem, láme jí kosti při pádech nebo ji vraždí elektrickým proudem. Úmrtí postavy se přitom dějí v kombinaci reálně působící koordinace pohybů s lehkou karikaturní nadsázkou „gore“ efektů jako křupnutí vazu nebo odlétnutí odseknutých údů.

Pocitu vystavení hlavního hrdiny napospas bezútěšnému, nevyzpytatelnému a nebezpečnému světu ostatně napomáhá už fakt, že jde o postavu malého chlapce. Ta rozhodně nenaznačuje, že by hra byla vhodná pro děti (to narozdíl od mnoha brutálnějších a přímočařejších akčních her opravdu není), ale spíš evokuje dospělým dětské noční můry, protože pracuje se změněnou perspektivou pohledu (přerostlý hmyz, který hrdinu napadá), sníženou schopností identifikovat objekty (siluetová grafika) a také zranitelnější tělesnou konstitucí postavy. Oproti hororovým survival hrám z prvního pohledu (nejdůsledněji Amnesia: The Dark Descent) není Limbo strašidelná hra, alespoň ne v podobném smyslu. Nejde tu o model bloudění v labyrintu, kde za každým rohem můžeme tušit číhající příšeru a kde napětí plyne ze střídání vyděšeného očekávání a překvapeného úleku. V Limbu naopak tíseň přichází obvykle až při interakci s jednotlivými rekvizitami, které vyžadují jemný přístup a cit pro načasování (z hlediska koordinace několika akcí v krátkém časovém limitu je hra mimochodem nadstandardně obtížná).

Pro nebezpečné rekvizity, s nimiž se hrdina potýká, je přitom hlavním zdrojem napětí jejich pohyb. Hra ve svém průběhu plynule vystřídá dvojí princip aktivity těchto objektů. V úvodní části převažuje organický pohyb živých bytostí zřetelně inspirovaný hororem. Zejména úkol, kdy figura klade past na medvědy, aby do ní chytila nohu obřího pavouka, citlivě reagující na hrdinův pohyb v jejím okolí, patří k vrcholným momentům koncentrovaného pocitu ohrožení. Ke konci hry naopak zcela dominuje mechanická kinetika strojů, která je pro počítačové hry typičtější (některé rekvizity jako stroj na obracení gravitace nebo automaticky se spouštějící kulomety patří k nejklasičtějším prvkům skákaček). Tím ale zároveň hra do značné míry vymění hororovou úzkost za závratný pocit z akrobatických pozic, do kterých se hrdinovo tělo zmítané různými gravitačními posuny dostává.

Z hlediska grafiky tak Limbo představuje ještě přesvědčivější ukázku síly minimalistického přístupu než zmíněné návraty k osmibitové poetice. Smysl jeho vizuálu je poukazovat k neviditelnému, do tmy, která je nejpodstatnější součástí celého herního světa i atmosféry. Je to přitom jiný druh tmy, než ten, do nějž se halí survival horory. Není to tma, ve které se ukrývají (pečlivě graficky vyvedená) monstra, ale tma, ze které jsou monstra tvořena.


Limbo. Playdead. 2010. XBOX 360, Playstation 3, PC.

Zpět

Sdílet článek

Článek vyšel v čísle

Digitalizace

83 / září 2012
Více