Film a komiks / Narativní blíženci

1. 10. 2005 / Miroslav Štochl
téma

Hledání podobností mezi literaturou a filmem končí obvykle zjištěním nemnoha analogií v tematickém a jazykovém plánu. U komiksu jako literárně-výtvarného hybridu je už situace komplikovanější: třebaže komiks je stejně jako literatura typickou reprezentací statického umění a kinematografie se naproti tomu řadí k umění dynamickému, podobají se narativní techniky komiksových stripů mnohem více filmové syntaxi než kompozici klasického literárního díla.

Film a komiks se podobají už ve vlastní historii – obě média vznikla koncem 19. století (průkopnická filmová produkce bratří Lumierů se konala koncem roku 1895, první periodické humoristické seriály Little Bears (Malí medvědi) Jamese Swinnertona či Yellow Kid (Žlutý kluk) Richarda Outcalta se objevily počátkem roku 1896 v USA), následně prošla průkopnickou fází a konjunkturou (komiks ji zaznamenal ve 30. a 40. letech rovněž v USA) i obdobím restrikce a cenzury (např. Comics Code Authority: kodex na ochranu práv odběratelů, který byl sestaven v 50. let v USA, zakazoval explicitní zobrazování násilnických a erotických scén). Stejně tak se komiksová i filmová kultura postupně rozdělila na spotřební, mainstreamovou na jedné straně a alternativní, nezávislou, undergroundovou na straně druhé. Na rozdíl od kinematografie, která je odborně a systematicky reflektována již několik dekád, byla však recepce komiksu donedávna téměř výhradně laická. Autoři prvních pokusů o historickou syntézu nebo zobecňující teoretickou analýzu se pak potýkali (a dodnes potýkají) s obvyklými problémy: jednak nepropracovanou terminologií, jednak neschopností aplikovat či adaptovat stávající sémiotické a estetické kategorie na nový útvar. Úsudek řady expertů, kteří se už z nějakého důvodu rozhodnou analyzovat komiks, bývá pak navíc poznamenán profesními limity, despektem nebo předpojatostí – zatímco znalce v oblasti uměnovědy, literární vědy, sémiotiky či estetiky omezuje specializace, další řada teoretiků odmítá soustavné studium z důvodu mizivé prestiže komiksu v celku umění. Nepřekvapí potom, že i definice komiksu se různí; snad nejčastěji je této jazykové mutace (z anglického, resp. amerického termínu comic strip) užíváno jako ekvivalentu pro obrázkový seriál, který tvoří lineární pás obrazových polí s textovým doprovodem; sled polí má logickou kompoziční strukturu, textová složka ve formě verbálních polí – známých bublin či obláčků – představuje obvykle přímou řeč protagonistů příběhu. Text objevující se mimo obrazová pole či obláčky je pak komentářem vypravěče, expoziční poznámkou, scénickou vysvětlivkou atp. Obecnou charakteristikou bývá komiks označován jako výtvarný útvar, výrazový prostředek nebo prostě médium.

Veškeré snahy o seriózní rozbor komiksu – třeba na základě hledání analogií mezi filmem a komiksem – musí tedy zjevně začít rozhodnutím revidovat zavedené chápání komiksu, obzvláště jeho řazení do tzv. pokleslé kultury nebo primárně dětské literatury./1 Geneze totiž dovedla původně žurnalistický útvar o třech polích až ke složitě strukturovaným narativním komplexům, mnohdy uspořádaným podle pravidel paralelní, rámcové či retrospektivní kompozice a zákonitostí antické tragédie. Prvořadým úkolem soudobé uměnovědy či estetiky by tedy mělo být rehabilitovat komiks jako osobitý kulturní fenomén, kombinující zábavní potenciál s estetickými kvalitami a didaktickou funkcí. I když obrázkový seriál – komiks – slouží již tradičně kreslířům jako prostředek simplifikace, popularizace, satiry nebo parodie, vyspěla tato forma současně v plnohodnotný výrazový prostředek uměleckého líčení, v němž "obrázky" neplní na rozdíl od knižních ilustrací jen druhotnou funkci vizuálního doprovodu textu, ale jsou naopak integrální součástí příběhu. V řadě případů – a to je praxe běžná i v kinematografii – je vizuální složka dokonce primární a zcela soběstačná. Děj komiksu může tedy v některých případech tvořit jen obraz bez další podpory verbálního plánu. I z toho důvodu je nekorektní podřazovat komiks pojmu literatury. S přihlédnutím ke specifické verbálně-vizuální komplementaritě je třeba definovat jej spíše jako symbolicko-ikonický znakový systém, tedy jako syntetické umění literárně-výtvarné, s konkrétními vazbami na animovaný a hraný film, žurnalistiku, didaktiku, ale i konkrétní každodenní praxi./2

Z právě uvedených relací jsou vazby na film možná ty vůbec nejmarkantnější. Komiks je podobně jako film zpravidla kolektivním dílem týmu specialistů. Na vzniku jednotlivých komiksových příběhů participuje autor hlavního námětu, autor příběhu či scenárista, jenž je tvůrcem dialogů, grafik/výtvarník/kreslíř, stejně tak jako další podílníci, kteří se věnují kolorování (dobarvení), letteringu (vepisování titulků), separování, redakci, korekci nebo překladu. Dokonce i ústřední motiv, titulní list nebo přebal komiksového alba zpravidla vytváří pro ten účel zvolený specialista (stejná je ostatně praxe výroby filmových plakátů a trailerů). Vzniku filmu se podobá dokonce i samotná realizace komiksu po jednotlivých fázích, když spěje od ideového námětu či konceptu přes vyhotovení scénáře až po finální syntézu obrazu a slova (písma v jednom případě a řeči ve druhém). Příbuznost komiksu s filmem je pak nejlépe pozorovatelná na storyboardu – filmovém scénáři s náčrtky scén, akcí a dalšími pomocnými scénickými poznámkami.

I když komiks svou formou náleží ke statickému umění, fázování vyprávění ve formě sekvencí verbálně-vizuálních jednotek jej sbližuje s uměním dynamickým; často dokonce přímo evokuje návaznost filmových obrazů. Syntax a střih slouží v obou případech k utváření narativních zkratek a zvratů. Scott McCloud, průkopník moderní teorie komiksu, rozlišuje šest různých přechodů mezi poli, které se v mnohém blíží právě návaznosti oken filmového pásu nebo jejich střihu: 1. přechod z momentu na moment (přechod mezi poli představuje minimální časový posun při nezměněném úhlu pohledu), 2. z akce do akce (přechod mezi poli znamená zásadní změnu fáze pohybu či děje zachycenou stejným úhlem pohledu), 3. ze subjektu na subjekt (pohled pozorovatele se přesouvá na jiný předmět s minimálním časovým odstupem), 4. ze scény na scénu (přechod mezi poli znázorňuje výrazný posun v čase a prostoru a spolu s tím i změnu úhlu pohledu), 5. z aspektu na aspekt (přechod mezi poli nepředstavuje posun v čase, ale zkoumá detaily scény, tedy různé úhly pohledu; změna záběru či pohledu je tu spíše volná, asociativní a intuitivně vyrozumívaná), 6. sled polí představuje čistě juxtapoziční vztah bez jakékoli zřejmé návaznosti. Škála velikosti záběru nabízí v obou případech rozsah od panoramatu a celku přes polocelek či polodetail až po velký detail.

Zřejmé analogie vykazuje i uspořádání syžetu. Syžet neboli pořádací princip může být v komiksu i filmu (a stejně tak i v literatuře) prakticky identický: uplatňuje se tu kompozice chronologická (prvky dějové linie jsou řazeny lineárně v čase), paralelní (děj slučuje několik souběžně se rozvíjejících příběhů), rámcová (dílčí příběhy jsou součástmi hlavního děje), retrospektivní (příběh se odvíjí od pointy k příčině) či řetězová (pojítkem několika nesouvisejících příběhů je ústřední motiv či postava). V syžetu komiksu lze podobně jako v dějové osnově filmu odlišit expozici (uvedení do dějového kontextu), kolizi (komplikaci děje), krizi a peripetii (vyhrocení, gradaci konfliktu) i závěrečnou katastrofu, tedy pointu, rozuzlení děje. V klíčové roli tu často vystupuje superhrdina, personifikace extrémní fyzické zdatnosti a ideálního charakteru. Nadčlověčenství komiksových hrdinů bývá – mnohdy oprávněně – chápáno jako klišé. Přispívá k tomu obzvláště konsolidace stereotypu rodové nerovnováhy, tedy kvantitativní i kvalitativní převahy dominantních mužů s nadpřirozenou muskulaturou nad submisivními ženskými protagonistkami s předimenzovanými, dobře viditelnými sexuálními znaky./3 Právě v důsledku lascivní prezentace hrdinek a vůbec žen bývá komiks nezřídka považován za ryze mužskou zábavu nebo mužské umění pro muže. Tuto domněnku ostatně podporuje i statistika: ryze milostné, romantické komiksy pro dívky na způsob červené knihovny či filmových love story představují v celkovém objemu západní komiksové produkce minoritu a rovněž tak ženy autorky a výtvarnice, které se aktivně podílejí na tvorbě komiksů, jsou spíše raritou./4

Žánrová rozmanitost se na film i komiks – historický, detektivní, noir, dobrodružný, akční, vědecko-fantastický, fantasy, hororový, pohádkový, erotický či pornografický, intelektuální, biografický, absurdní, komediální či humoristický – vztahuje stejnou měrou. V závislosti na volbě tematického okruhu se pak v dějové osnově obměňují typizované postavy (např. maskovaný mstitel, jedinec s nadpřirozeným nadáním, mutant, nemrtvý, žena-vamp...), motivy (revoluční vědecké objevy, technologie), zápletky (boj dobra a zla), prostředí (podzemí, vesmír, postkatastrofický svět, utopie...) a období (minulost, budoucnost). Spíše pro komiks je pak příznačné ztvárnění daného námětu v rozmanitých tvůrčích pojetích, obvykle spojené s kompletním přehodnocením hrdinova charakteru (to dobře dokumentuje např. vývoj komiksového Batmana od energického suveréna k pochybujícímu, vnitřně rozpolcenému skeptikovi v příběhu Návrat temného rytíře Franka Millera a Klause Jansona). V komiksu i filmu se běžně vyskytuje tzv. crossover, tj. kombinace či konfrontace protagonistů příběhů různého původu, v komparatistice známá jako výpůjčka; snímky jako Freddy vs. Jason (režie Ronny Yu) nebo Vetřelec vs. Predátor (režie Paul Anderson) sice nedosáhly popularity komiksových crossoverů, demonstrovaly však alespoň mnohým dosud neznámou dimenzi filmové narace. Komiksu i kinematografii jsou pochopitelně vlastní další tematické vazby (implicitní aluze, explicitní citace) a modifikace (parodie, travestie, satira atd.), dobře známé i z oblasti literární, dramatické či hudební.

Protože plán tematický je vždy úzce spjat s plánem jazykovým, lze i v tomto případě jen těžko hledat specifika na jedné či druhé straně: v závislosti na reáliích příběhu se jak v komiksu, tak ve filmu objevuje hovorová varianta spisovného jazyka, expresivní výrazivo, vulgarismy, profesní slang, archaismy i neologismy. Slova tu stejně jako obrazy podléhají účelnému přizpůsobování, ať už se jedná o využití zmíněných výrazových prostředků, alegorie, metafory, ironie nebo konkrétních formálních zkratek. Formální i obsahová rozmanitost tak rozhodně vyvrací vžité chápání komiksu jako podřadného umění: analýza komiksu může být stejnou měrou atraktivní pro moderní estetiku, naratologii, lingvistiku či sémiotiku.

Dynamiku komiksu podtrhuje i řada prvků, které mají suplovat zvukovou rovinu filmu. Jde především o specifické symboly, ikony a indexy verbálního (lexikálního) plánu./5 K obvyklým symbolům se v komiksu řadí veškeré konvenční znaky/grafémy, z nichž jsou konstruovány výpovědi ve formě dialogické přímé řeči, vnitřního monologu či komentujícího titulku. Ke specifickým grafickým prostředkům neverbální roviny pak patří například tzv. efekty, tedy znaky, resp. značky z pomezí ikon a indexů, nebo třeba kontury bublin, tedy viditelně ohraničených verbálních polí: plný obrys bubliny se šipkou značí neafektovanou promluvu, čárkovaná kontura bubliny se šipkou tichou promluvu, obláček pak značí vnitřní monolog, nápad či myšlenku apod. Zvláštní úlohu plní v komiksu onomatopoické indexy (zvukomalebná příslovce), jejichž funkce je často po vizuální, ilustrativní stránce násobena ikonickými rysy. Při zápisu výkřiku, zvolání, tónu či jiného zvukového signálu tak může být použito graficky aktualizovaného fontu, který imituje např. i zvukovou suprasegmentální rovinu promluvy, tedy strach, radost, hněv, žal, údiv či jiný afekt. Distinktivní platnost tu může mít i barva fontu. Filmovou hudbu jako dalšího součinitele, který výrazně umocňuje, až diktuje recepční efekt, může v komiksu částečně nahradit, nebo alespoň evokovat třeba notový zápis skladby. Uvedený způsob symbolizace může kromě zvuků sugerovat také pohyb předmětů, změnu stavu či třeba zápach a odér. Výtvarné techniky mangy čili asijské odrůdy komiksu jsou přitom filmovým postupům ještě bližší než ty použité v amerických a evropských kreslených seriálech; zatímco jejich tvůrci používají k evokaci změny polohy rejstřík ustálených symbolů a indexů, kreslíři mangy pracují s kontrastem pohybujícího se objektu na nezřetelném, rozplývajícím se pozadí. I když je tato technika velmi sugestivní, nelze tvrdit, že by tím byla manga realističtější – uplatňuje se v ní totiž řada dalších prvků osobitého orientálního výtvarného cítění.

Co se vůbec formálního ztvárnění obrazu v kinematografii a komiksu týče, nabízelo by se zjednodušení, že hraný narativní film inklinuje spíše k explicitnímu realistickému, mimetickému pólu, kdežto komiksu je vlastní přístup schematizující, abstrahující, jak to naznačuje použití filmovacího mechanismu na jedné straně a uplatnění výtvarných technik na straně druhé. Možné jsou ovšem i přesahy – filmová realita může být iluzí zčásti nebo cele vytvořenou pomocí digitálních triků, záměna ilustrací za aranžované, inscenované fotografie zase dává vzniknout naturalistickému komiksu. Pomezní útvar představuje animics neboli komiks zpracovaný animačními aplikacemi na bázi flash a šířený pomocí internetu. Jako evidentní fúzi komiksové poetiky (nebo spíše grafiky) a filmovací techniky lze pak chápat i animované (speciálně kreslené) filmy a seriály. Je jim vlastní výrazná výtvarná stylizace, grafická schematičnost, nadsázka, karikatura a vůbec eliminace přírodních a fyzikálních zákonitostí, obvykle fungujících v hraném filmu. Právě tento princip má zásluhu na vytvoření distance jak komiksového, tak animujícího zobrazení od zobrazovaného modelu, právě on příjemci skýtá škálu nejrůznějších, i zcela protichůdných interpretací a konkretizací.

Veřejná prezentace filmu probíhá lineárně v reálném čase, často zcela nezávisle na vůli či momentálních dispozicích příjemců. V případě komiksu je vnímání privátní, diskrétní, a nevylučuje tedy možnost revize či opakování. Individuální akt recepce komiksu dovoluje subjektivaci vyprávěcího času. Jestliže v kinematografii je čas příběhu určován kontinuitou, nepřetržitostí jednotlivých záběrů, vyprávěcí čas komiksu je přímo úměrný tempu četby. Film se tedy řadí k časovému umění, komiks k umění prostorovému. Další rozdíl je substanciální: film je jako artefakt virtuální závislý na technice, kdežto komiks jako produkt materiální a nikoli prézentní. Standardní cestou šíření filmu je reprodukce v kinosálech a v televizi doplněná o distribuci na videokazetách, DVD, eventuálně v některém z digitálních formátů přes internet. Komiks bývá publikován v periodikách či samostatných knižních monografiích; internet se tu nabízí spíše jako alternativní, sekundární forma medializace. Patrná odlišnost v šíření obsahů prostřednictvím obou sdělovacích forem nedovoluje chápat komiks na rozdíl od filmu jako typický prostředek masové komunikace, tedy hromadného sdělování. Komiks je v řadě kultur – například u nás – exkluzivním artiklem se silně selektivní recepcí, která se opírá o nevelkou, přitom ale stabilní základnu odběratelů. Film je naopak masové médium, které si získává popularitu díky recepční synestézii, tedy synchronnímu vnímání obrazového a zvukového vjemu, skupinovému sdílení emocí při návštěvě kinosálu a možnostem snadného kopírování či šíření v amatérských podmínkách.

Jako možná překvapující se potom jeví i srovnání recepce komiksu s beletrií, literaturou faktu a magazíny. Třebaže komiks je na rozdíl od literatury médiem určeným ke sledování, tj. k četbě a dívání (podobně jako je film určen k dívání a poslechu), a recepční zážitek je v tom případě relativně kompaktnější, nebývají tyto jeho dispozice vždy zohledněny. Znázornění, akcentace či pouhé doplnění slovních formulací ilustrujícím, vizuálním plánem, možnost využít simplifikace, jinotaje či specifických komunikačních prostředků, pobavit i poučit, školit hrou činí přitom z komiksu podobně jako z filmu progresivní, adaptabilní a multifunkční médium, které má svou nenahraditelnou pozici nejen v rámci tzv. umění, ale ve všech oblastech, kde si slovo nevystačí bez obrazu a naopak.

  • Literatura
  • Adamovič I., Neviditelné umění. Teorie komiksu dle Scotta McClouda. Živel 21, 2002, s. 48–51. Clair R., Tichý J., Comics. Praha 1967.
  • McCloud S., Understanding Comics. New York 1994.
  • Poznámky:
  • 1) Vzhledem k tomu, že komiks je relativně mladý útvar a navíc se permanentně vyvíjí, je jak jeho definici, tak i terminologii třeba průběžně inovovat: Dávno překonané je třeba vymezení komiksu jako kresleného seriálu pro děti – dnešní žánrové rozrůznění spektra komiksových příběhů svědčí o publiku s pestrým generačním, inteligenčním, profesním, kulturním i sociálním statusem. Ani výtvarníci současného komiksu se zdaleka neomezují jen na kreslení či malbu, ale využívají dalších technik, mj. retuše, koláže či montáže fotografických snímků. Neplatí rovněž, že komiks musí být výhradně seriál; kromě seriálových alb jsou běžně vydávány i tzv. grafické romány, kompozičně rozsáhlé monografie, blížící se svým obsahem monumentům realistické prózy či literatury faktu (např. Z pekla Alana Moora a Eddieho Campbella; podle této fascinující knihy natočilo režisérské duo bratrů Allena a Alberta Hughesových r. 2001 také stejnojmenný film). Korigovat je v mnoha směrech třeba i názory na skladbu komiksu: ta se totiž neomezuje jen na posloupnost standardizovaných, uniformních obrázků, které jsou uspořádány horizontálně. Jednak ji mohou tvořit pole různých tvarů a velikostí, jednak sled těchto polí nemusí být striktně vodorovný (např. komiks Alana Moora a Ricka Veitche Jak to v životě chodí vykazuje chronologickou kompozici v horizontálním směru a retrospektivně-paralelní kompozici ve směru vertikálním).
  • 2) Komiksu nejen jako svébytného grafického útvaru, ale i jako masmédia se širokou společenskou působností bylo mnohokráte využito pro reklamní kampaně (např. mobilní operátor Eurotel), jako prostředku propagace (potravinářské výrobky Vitana, zubní pasta Tutti Frutti), ideologické agitace (americké komiksy karikující za války boj s Hitlerem), vzdělání (komiksové encyklopedie a historiografie), výchovy (příběhy Němečkova Čtyřlístku nebo Foglarových správných kluků), osvěty (komiksy UNICEF se Supermanem, které byly distribuovány během válečných konfliktů v Bosně a v Kosovu, měly za úkol znázornit správný postup při nálezu nášlapné miny), instruktáže (nejrůznější uživatelské manuály) nebo výtvarného umění. Mezi výtvarníky, kteří se nechali inspirovat komiksem, patří zejména představitelé pop-artu Roy Lichtenstein, Valeri Adami a Andy Warhol.
  • 3) I v komiksu samozřejmě existuje emancipace: její různé stupně jsou zřetelné např. v příbězích o Barbarelle, Vampirelle, Tank Girl ap. U komiksových protagonistek se může emancipace projevovat sexuální iniciativou, bojovností a soupeřením s mužskými protějšky nebo třeba kyberpunkovým nihilismem. Ve většině případů jsou ovšem i tyto "amazonky" ztvárňovány především jako fetišizované objekty pro mužský voyueristický pohled. Silnou, i když jen částečnou výjimkou z tohoto pravidla je anarchistka Tank Girl, jež se svou punkovou image postrádá prvoplánový sex-appeal, a preferuje před lidskými partnery klokaní samce, avšak její promiskuitní chování z ní činí opětovně sex symbol, byť výrazně subkulturní.
  • 4) Většina vyskytujících se autorek, se zabývá převážně dětským komiksem. Jiná situace panuje např. v Japonsku, kde subžánr shojo manga "(od žen) o ženách a pro ženy" tvoří výraznou masu produkce.
  • 5) Podle tradičního rozlišení, jehož autorem je Charles Sanders Peirce, jsou za ikony považovány znaky založené na proporční podobnosti se zobrazovaným (např. fotografický snímek). Indexy jsou definovány jako znaky, jejichž vztah k zobrazovanému je spíše částečný nebo příčinný; indexy jsou někdy chápány jako příznaky (např. výkřik jako vyjádření afektu). Symboly jsou konečně znaky, které byly k zobrazovanému přiřazeny na základě konvence (např. naše písmo, barevná signalizace semaforu apod.).
Zpět

Sdílet článek

Článek vyšel v čísle

Film a komiks

41 / září 2005
Více