Skici teorií her / Od procesu civilizace k elektronickým fikčním světům

1. 10. 2009 / Helena Bendová
téma

Co jsou vlastně hry? Proč si lidé hrají, a to i v době, kdy už dávno přestali být dětmi? Jsou počítačové hry v něčem odlišné od ostatních typů her, přinášejí hráčům něco nového, specifického? Na tyto otázky vzniklo v minulém a současném století mnoho odpovědí, některé z nich se tu pokusím stručně načrtnout.

 

Obecná teorie her

Mezi nejdůležitější osobnosti, které položily základ novodobému uvažování o hrách, bývají řazeni Johann Huizinga a Roger Caillois. Holandský historik a teoretik kultury Johann Huizinga napsal v roce 1938 knihu Homo ludens, v níž se zamýšlí nad tím, proč si lidé vlastně hrají, jaký smysl tato aktivita ve společnosti má. Pro Huizingu je hra jedním z klíčových elementů lidské kultury – kultura se z hraní rodí a je jím stále prostoupená ve všech svých projevech, v politice, umění, vědě atd. I když hra bývá vnímána jako něco podřadného, neužitečného, co nemá vztah k reálnému světu, trénujeme skrze hraní schopnost být svobodní, vynalézaví a zároveň hrát podle pravidel, podřídit se nějakému společnému rámci. Právě tento „duch hry“ se pak stává motorem vývoje i v oněch zmiňovaných „neherních“ oblastech kultury. Hraní nás učí sebeovládání, trpělivosti, fantazii, ale zároveň i disciplíně, touze vítězit, ale stejně tak i vyrovnávání se s neúspěchem – hraní nás vpravdě civilizuje.

Při svém uvažování o hrách Huizinga dochází k definici hry, která vystihuje zásadní roli pravidel (bez nichž hra není hrou) a zároveň volnosti, odpoutanosti od světa, které s sebou hraní nese:

Podle formy tedy můžeme hrou souhrnně nazvat svobodné jednání, které je míněno „jen tak“ a stojí mimo obyčejný život, ale které přesto může hráče plně zaujmout, k němuž se dále nepřipíná žádný materiální zájem, a jímž se nedosahuje žádného užitku, které se uskutečňuje ve zvlášť určeném čase a ve zvlášť určeném prostoru, probíhá řádně podle pravidel a vyvolává v život společenské skupiny, které se rády obklopují tajemstvím, nebo se vymaňují z obyčejného světa tím, že se přestrojí za jiné.

Druhá, stručnější definice, kterou nabízí, pak říká:

Hra je dobrovolná činnost, která je vykonávána uvnitř pevně stanovených časových a prostorových hranic, podle dobrovolně přijatých, ale bezpodmínečně závazných pravidel, která má svůj cíl v sobě samé a je doprovázena pocitem napětí a radosti a vědomím „jiného bytí“ než je „všední život“.

Francouzský sociolog a filozof Roger Caillois na Huizingovu knihu navázal v roce 1958, kdy publikoval knihu Hry a lidé. I Caillois chápe hry jako obecně kulturní, evolučně důležitý fenomén, přičemž s Huizingou v některých věcech jemně polemizuje a navrhuje vlastní rozlišení čtyř hlavních typů her. Hry pro Cailloise představují vyjádření mocných a neměnných lidských instinktů: soutěživosti, pokoušení štěstí, sklonu k předstírání a vyhledávání stavu závrati. Hry typu agón mají formu soutěže, zápasu. Učí nás tomu, že abychom zvítězili, musíme určité činnosti věnovat velké úsilí, které je pak oceněno. Hry alea jsou založeny na náhodě – patří sem ruleta, kostky atp. Zatímco hry typu agón nutí hráče přijmout osobní zodpovědnost za výsledek, u her typu alea se naopak vzdáváme vlastní vůle, odevzdáváme se zcela osudu. Osud v těchto hrách nicméně měří všem stejně, nastoluje rovné podmínky pro všechny, což je něco, co v realitě, kde jsou někteří lidé talentovanější, bohatší atd. než jiní, nalézáme spíše zřídka. Caillois k tomu říká, že hry jsou v tomto smyslu „pokusem nahradit běžný chaos každodenní existence dokonalými situacemi“. Hry typu mimikry jsou takové, kdy hrajeme určitou roli – hra se stává příležitostí pro vznik fikce, do které se noříme. Dětské hraní na indiány se řídí tímto principem, podobně jako herecké výstupy na divadle. Poslední kategorie her, ilinx, zahrnuje hry, které nám způsobují závrať, přináší „chvilkové zmatení organismu, paniku smyslů“. Do takovýchto her patří akrobatické cviky, ale stejně tak třeba dětské točení se na místě. V mnoha konkrétních hrách se přitom podle Caillose kombinují všechny čtyři základní typy hraní.

Teorie počítačových her

Přestože se počítačové hry staly součástí populární kultury od 70. let minulého století v podobě domácích herních konzolí a herních automatů, teprve až v druhé polovině 90. let začaly být videohry podrobně zkoumány z estetického, ideologického, technického či psychologického hlediska. Než se podíváme na to, jaké specifické rysy se v rámci tzv. game studies, vědního oboru zformovaného institucionálně kolem roku 2001, připisují počítačovým hrám, vraťme se ještě k obecné definici her.

Jesper Juul ve své knize Polo-reálné (počítačové hry mezi reálnými pravidly a fikčními světy) z roku 2005 shrnuje dosavadní definice hry do jedné „všezahrnující“, kterou nazývá klasický herní model. Obsahuje šest rysů, které jsou dostačující podmínkou pro to, aby něco bylo hrou, přičemž tento model charakterizuje tři roviny: samotnou hru, hráčův vztah ke hře a vztah hry ke světu. Juulova definice hry je následující: 1. Hra je systém založený na pravidlech, 2. s proměnlivými a kvantifikovatelnými výsledky, 3. kde odlišné výsledky získávají odlišnou hodnotu (některé výsledky jsou pozitivní, jiné negativní), 4. a kde se hráč musí snažit, aby onen výsledek ovlivnil (hraní znamená překonávat výzvy). 5. Hráč se cítí silně emocionálně vázán na výsledek hry (jsme šťastní, když vyhrajeme, rozmrzelí, když ne), 6. přičemž celkové důsledky herní aktivity jsou volitelné a jsou věcí dohody (jedna a tatáž hra může být hrána tak, že má anebo nemá nějaké důsledky pro reálný život). Jako „klasický herní model“ je tato definice označována proto, že odpovídá tomu, jak byly hry tradičně vystavěny a chápány. Počítačové hry sice tomuto modelu také odpovídají, ale začínají ho narušovat, jemně transformovat – počítačové hry jsou podle Juula do určité míry novým typem her. Zatímco v klasických hrách jsou pravidla „v rukou“ lidí, u počítačových her je to počítač, co hlídá a udržuje pravidla – díky tomu může být hraní flexibilnější a pravidla mnohem komplikovanější, kdy je jako hráči zpočátku často ani neznáme a teprve je postupně odhalujeme. To, že počítač dokáže ohlídat a propočítat mnohokrát rychleji a přesněji mnohem větší počet souběžně fungujících pravidel, pak přímo souvisí i s daleko variabilnějšími výsledky hraní, které počítač dokáže kvantifikovat (v hrách se často průběžně dozvídáme o řadě velice podrobných statistik charakterizujících, jak dobře či špatně hrajeme, viz například role-playing games a jejich určování hráčovy síly, charismatu, obratnosti, zdraví atd.). Ve chvíli, kdy se hraní přenáší z fyzického prostoru do virtuálního, počítačem vytvářeného, se proměňuje také rys označovaný v klasickém herním modelu číslem čtyři: hráči zbavení omezení fyzického těla se mohou snažit hrát novými způsoby (např. ve strategiích můžeme ovládat souběžně desítky bojových a zásobovacích jednotek, což by v takové komplexnosti například v žádné deskové hře nebylo možné). Jak píše Henry Jenkins:

Když se hra stane příliš snadnou nebo těžkou, hráči o ni ztrácí zájem. Hráči potřebují mít pocit, že mohou běžet rychleji, střílet přesněji, skákat dál a myslet bystřeji než ve svém normálním životě, a je to právě toto rozšíření hráčovy kapacity, které stojí za emocionální intenzitou většiny her.

Jedním z novátorských rysů počítačových her je skutečnost, že herní systém založený na pravidlech v nich bývá zároveň umístěn do fikčního světa a vyprávění (tradiční ne-elektronické hry, jak připomíná Juul, jsou oproti tomu většinou abstraktní). Interaktivita plynoucí z hraní přitom stojí v protikladu vůči spíše pasivnímu vnímání příběhu, které známe třeba z kinematografie. Jak si všímají mj. Espen Aarseth či Makku Eskalinen: zatímco čtenáři či diváci interpretují dílo, které mají před sebou, hráči re-konfigurují prvky, které jim dílo (hra) poskytuje. Nese to s sebou jinou pozici hráče, uživatele: hry náleží k nejvíce imerzivním typům zábavy (díky naší aktivní roli při hraní, kdy musíme stále volit mezi možnostmi, a posouvat tak hru určitým směrem, jsme hrami často zcela pohlceni). Zároveň je ale hraní her v jistém smyslu velmi distancovanou a sebereflexivní činností. Ted Friedman píše, že videohry jsou postavené na tom, že odhalujeme pravidla, a tedy vlastně neustále demystifikujeme reprezentaci, fikční svět: v počítačové hře „uspějeme tehdy, když přijdeme na to, jak program funguje“.

Náčrt některých herních teorií nastíněný na předešlých řádcích je nutně až příliš stručný a povrchní, jeho cílem ale bylo především poskytnout jakousi prvotní orientaci v oblasti uvažování o hrách. Detailnější rozbor herních charakteristik naleznete na následujících stránkách Cinepuru či na webových adresách časopisů a organizací, které se game studies věnují (viz např. gamestudies.org, www.eludamos.org či www.digra.org).

Citovaná literatura:

  • AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The John Hopkins University Press, 1997.
  • CAILLOIS, Roger. Hry a lidé. Maska a závrať. Praha: Nakladatelství studia Ypsilon, 1998.
  • ESKALINEN, Makku. Gaming Situation. Game Studies, 2001, roč. 1, č. 1 (červenec). Dostupné z http://gamestudies.org/0101/eskelinen.
  • FRIEDMAN, Ted. The Semiotics of Sim City. First Monday, 1999, roč. 4, č. 4 (duben). Dostupné z http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/660/575.
  • HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Praha: Mladá fronta, 1971.
  • JENKINS, Henry. Games, the New Lively Art. In Raessens, Joost & Goldstein, Jeffrey (eds.). Handbook of Computer Games Studies. Cambridge, London: MIT Press, 2005.
  • JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, London: MIT press, 2005.
Zpět

Sdílet článek

Článek vyšel v čísle

Video/hry

66 / říjen 2009
Více