Hulk / O obrazech, rámech a nutnosti nového "vidění"

1. 10. 2005 / Ondřej Hauser
téma

Film Hulk (2003) režiséra Anga Leeho je "komiksovější" než všechny filmové adaptace komiksů, přestože se neodehrává v nijak výjimečném a esteticky "ozvláštněném" časoprostoru, jako třeba Batman. Dokonce by se dalo říci, že umístění zeleného obra do reálně vypadajícího světa současnosti je nepatřičné, že neimplikuje tu správnou atmosféru komiksového světa. Neukazuje rudou krajinu osvětlenou dvěma slunci, ani temná zákoutí města postaveného nad světem podsvětí. Vzhledem k příběhu Hulka se ani s něčím takovým setkat nemůžeme.

Obvyklá dvojice fantastika/věda se tu dostává k sobě ještě blíže než kdykoli jindy, když naplňuje nevyřčené heslo, že fantastika se v dnešní době bez vědy neobejde (snad jen s výjimkou Pána Prstenů) a naopak věda je dostatečně fantastická sama o sobě. Hulk tak vědu (a klasický archetyp šíleného vědce) používá sice na rovině příběhu jako atrakci, ovšem v rovině stylu toto klišé dalece překračuje, když nechává vědu s fantastikou splynout a filmovému obrazu přiřkne roli nositele progresivních významů. Hulk není hra na konzoli eXistenZ Davida Cronenberga (1999), který spojuje technologii s biologií na rovině schopnosti oklamat lidský mozek zevnitř, ale spíš nepřímý komentář současných vizuálních praktik a možností, které na nás dotírají zvenku. Podobně jako Truman z Weirova filmu (Truman Show, 1998) i postavy Hulka jsou vystaveny mnohonásobným pohledům a současně jsou prezentovány na mnoha projekčních plochách. Trojjedinost kamera-ekran(1) - lidské oko má ovšem jednoho zprostředkovatele, režiséra celého dění. V případě Weirova snímku jde o postavu Christofa, tvůrce a režiséra onoho obrovského "klamu" uvnitř filmové fikce. Kdo je ale autorem a "střihačem" obrazů v Hulkovi?

Jenže kdo je vypravěčem klasických komiksů? Všudypřítomné komiksové oko se obvykle nechová podle nějakých dopředu daných pravidel, naopak si během vývoje příběhu pravidla upravuje podle svého, a tak jsou vztahy mezi obrazovými poli a jejich obsahem v podstatě velice eklektické. A to je právě důvod, proč lze Hulka považovat za film tak blízký klasickému kreslenému komiksu. Jeho manipulace s obrazy a rámy je skutečně hodná rozboru. Ang Lee nabourává konvenci klasického Hollywoodu co se týče "neexperimentování" s obrazem, a namísto tradiční celistvosti a logiky tak nastupuje spektakularita a přebujelost formy (například Matrix a jeho pokračování, které jsou často spojovány se spektakularitou a vlastním "sebepozorováním", vyhlížejí oproti Hulkovi jako slabý odvar). Z ringu ovšem vychází Hulk jako kritikou i veřejností nepochopený a nedoceněný, přestože navzdory jeho příběhu bychom jej směle mohli zařadit po bok mnoha "chytrých" snímků současného Hollywoodu, který již nějakou dobu prochází zcela zjevně etapou změn v koncepci blockbusteru(2) . Akce akčního žánru jako by ustupovala do pozadí a do popředí vystupovaly jiné principy. Kolega Kamil Fila k tomu říká toto: "Comicsový Hulk se zdál být tou poslední baštou intelektuálními disputacemi nezatíženého 'pohodového příběhu' o tom, jak všechny problémy řeší pořádná rána pěstí. To, co ale zplodili režisér Ang Lee se scenáristou Jamesem Schamusem, přesouvá původní násilí interpretace, jež prováděli intelektuální kritici, k násilí autorského zakódování popkulturních metafor přímo do díla..."(3) . Jde tedy o "násilí" mnoha podob a také o radost z použití pastiše a citací, což jsou v současnosti oblíbené triky hollywoodských tvůrců. Film sám sebe profiluje jako snímek určený poučenějšímu divákovi, přesto se záměrně nezbavuje aury "dětskosti" a naivity, kterou klasické komiksy vyzařují. Hulk (jako potomek King-Konga) je tak svým způsobem dětštější než třeba Úžasňákovi (kolegové Bonda), neboť ti se s vojáky nepářou.

Aby film jen neopakoval již použitá schémata, neoslovuje pouze diváka poučeného minulostí, což platí především z hlediska příběhu, ale také žijícího v přítomnosti, což se týká spíše formy. Hulk apeluje na současného diváka jako na jedince, jenž je ve skutečném světě obklopen ekrany a neustále rychlejšími pohyby. Ať již agrese současné vizuální reklamy (co nejrychleji za nejkratší čas) nebo třeba praxe zpravodajských stanic, to vše nás učí nové mediální gramotnosti; schopnosti dívat se a vnímat jinak. (Sám Ang Lee uvádí, že mladá generace, odchovaná MTV, CNN a konzolí Playstation, je zvyklá na mnohost a různorodost informací, a jeho film se na tuto situaci evolučně adaptuje.) Hulk tak vlastně komentuje toto spouštění jistých mechanismů jako důsledek civilizační všudypřítomnosti projekčních ploch, jako biologickou nezbytnost umět se sžít s technologií (možná že se kyborgy stáváme již dnes). Odtud tedy pramení požadavek odlišné recepce Hulk, která je na hony vzdálená přirozenému, automatickému "dívání se" (jak o něm hovoří současná filmová teorie, odmítající lingvistické metafory a žargon), a naopak nutně vyžaduje civilizačně naučené "čtení" obrazu. Film slučuje dohromady dvě odlišné, a přesto velice blízké roviny. Zmnožování a pohyb obrazů je tu jednak ilustrací současné nutnosti umět se dívat jinak (rychleji, hypertextově atp.), a zároveň obrazy v rámech přímo odkazují ke kreslenému komiksu, jehož je film adaptací.

Biologie a matematika obrazu

Komiks v papírové podobě vyžaduje kvůli své mediální specifičnosti zvláštní čtení (lidská fantazie vyplňuje všudypřítomné časoprostorové elipsy) a stejným způsobem vyžaduje zvláštní čtení i Hulk. Omezený počet komiksových okének nutí autora k radikální selekci toho, co v nich ukáže, zároveň mu ale nabízí možnost ukázat signifikantní a důležité tak, aby recipient informaci spolehlivě vstřebal (ne nadarmo se tak ve třech rámečcích bez textu dá podat vynikající anekdota, již by opsal mnohem větší počet slov). Tematizace komiksových okének funguje v Hulkovi na několika rovinách. Jednak je to multiplikace obrazů, dále pak jejich překrývání a pohyb v rámci fyzického rámu ekranu. Film manipuluje s jejich tvarem a hranicemi (dalšími rámy) a také s jejich texturou. Tomu všemu samozřejmě odpovídá i práce s montáží a střihem a speciálními efekty.

Použití obrazu v obraze je věc poměrně známá. Jean-Luc Godard tuto techniku používá po svém z hlediska ideologie a vyšších tematizací filmového média a malířství, Brian De Palma z hlediska hollywoodského konzervativismu mnohem zábavněji (Sisters, Carrie), Norman Jewison ve své Aféře Thomase Crowna (verze z roku 1968) spíše jako manifest nového designu obrazu. Ang Lee v podstatě všechny důvody spojuje. Hulk nabízí divákovi poměrně náročnou, ale atraktivní (a nedoceněnou) podívanou, která je na jedné straně hollywoodským blockbusterem, na straně druhé snahou o formální blízkost jinému médiu (tedy experiment, který není samoúčelný), a tím to nekončí. Místo metafory mince o dvou stranách by se hodila jako přirovnání spíše kostka, jejíž princip je ve filmu převzat ze hřišť hokejových hal –, jak se otáčí, na jednotlivých jejích plochách informují ekrany pozorovatele o dění na ledě. Hulk totiž odkazuje ještě k něčemu jinému. Jednak komentuje současnou tendenci Hollywoodu "zrychlovat" (pravděpodobně proto, že speciální efekty již nemohou diváka překvapit tak, jako když se Terminátor T-1000, vytvořený z tekutých krystalů, plynule "zapustí" do podlahy), a pak také odkazuje na současnou praxi hektického světa co nejvíce ukázat, informovat, prezentovat.

Hulk používá zmnožení obrazu několika způsoby (dále ještě modifikovatelnými). Jednak je to rozřezání obrazu na několik částí, dále pak vrstvení dílčích obrazů na jeden dominantní a nakonec velice specifickým (byť nepříliš častým) jevem je něco, co lze pracovně nazvat "mapováním". Film nicméně nezůstává jen u multiplikace obrazů, ale obohacuje tento princip o pohyb, čímž ještě mnohem více komplikuje situaci. Jednak jde o pohyb rámů (někdy jen jednotlivých hranic obrazových polí), a jednak o střih, který nepřirozeně často využívá efektů, jež odpovídají právě těmto obrazovým figurám. Mezi jednotlivými funkcemi probíhá víceméně libovolná interakce, ovšem vždy tak, aby to odpovídalo principu kresleného komiksu. Obecně by se dalo říci, že film až obsesivně vytrhává obrazy z jejich původního a konvenčního "filmového rámu" a vrhá je do prostoru bez logických a racionálních vazeb, stejně jako komiksová okénka jsou často "nesmyslně" vrstvena a propojena. V takto pojatých sekvencích jsou tak obrazy záměrnou simulací jakýchsi ekranů, volně umístěných v prázdnu, kterým je navíc často vtisknut geometrický tvar (již zmiňovaná kostka), čímž Hulk – řečeno s mírnou nadsázkou – popírá film jako plochý a dvojrozměrný. Tady je obraz nositelem jiného obrazu i tehdy, vidíme-li v rámu jen jeden obraz, neboť vzápětí se kostka s virtuálními ekrany otočí (případně "pozorující" se otočí kolem ní) a nám je na chvíli dovoleno spatřit černé vakuum, ve kterém se nalézá. Vlastně tak máme neustále pocit, že obraz nepřísluší ekranu, ale že je mu vždy trochu vzdálen. Již zmíněné "mapování" je pak extrémním vyjádřením vztahu k malovanému komiksu. V určité chvíli se pozorovatel od obrazu odpoutá a přerámuje (případně se při tom ještě posune na ose "Z" směrem dozadu), aby tak přenesl diváka nad plochou mnoha různě velikých obrazových polí, mezi nimiž je zcela zřetelně vidět ohraničující černá linka, kterou známe právě jako rám kreslených okének.

Vrstvení obrazů pak funguje podobně, pouze dílčím obrazům přísluší jeden dominantní ("spodní"), s nímž jsou obvykle v nějakém vztahu –, například jsou různými úhly záběru téhož. Obrazy tak neleží jen vedle sebe, ale mohou se libovolně překrývat a pohybovat. Občas film upozorní na princip elipsy, kterou využívá komiks, totiž když nechá postavu projít skrze překrývající se, ale časoprostorově nesouvisející obrazy. Jako by z polaroidové fotografie ležící na stole vyšla malinká postava a "vpila"se do fotografie ležící vedle. Na místo logiky tak nastupuje účel jiný. Snaha o použití principů jednoho média v druhém. Zcela jistě tu hraje roli i estetika a aspekt hravosti a radosti z použití jednoduchých, ale nápaditých digitálních efektů(4) .

Horlivé obrazy

Popsaný mechanismus zmnožování a vrstvení obrazů má velice blízko k vnitrozáběrové montáži(5) , respektive je její vylepšenou verzí. Welles by byl ovšem asi překvapen, protože v rámci jednoho záběru v Hulkovi lze nalézt díky zmnožení obrazů a jejich vztahů hned několik rovin v časech, prostorech a dějích(6) . Analogicky k prostorovému rozložení obrazů je nutné vzít v potaz střih jako jeho časové doplnění. Hulk překvapivě využívá různých, spíše archaických forem střihu, případně je nějakým způsobem ozvláštňuje. Hojně používaná stíračka je často motivována právě pohybem černé linky okénka, ještě zajímavější je ovšem jakési "vypučení" nebo "propuknutí" obrazu. Jako by se navrstvené obrazy draly ze tmy na světlo, většinou skrze jeden objekt se vynořují ze spodních vrstev a nahrazují, obvykle za pomoci prolínačky pro zbytek obrazu, vrchní vrstvu.

V případě tohoto pronikání obrazu se zdá, jako by film odbočoval od koncepce komiksu a přikláněl se na stranu morphingu(7) , tedy figury užívané pro posílení plynulosti "toku" filmových obrazů. Opak je ale pravdou. Spíše než o kvalitu plynulosti snaží se Hulk navozovat dojem "listování" a přeskakování pevně daných hranic komiksového okénka. Trhliny v obraze mají své přesně dané ("vykreslené") kontury, čímž spíše implikují navrstvení obrazu na obraz, než jeho plynulou přeměnu v obraz jiný (komiksová okénka využívají něčeho podobného, když jedno narušuje jiné –, například přesahující hroty kopí nebo plující mraky). To, že dva nezávislé obrazy chvíli sdílejí jeden objekt, svědčí jen o obměně principu zmnožení obrazů. Tentokrát neleží vedle sebe, ale na sobě, tak jako stránky komiksového sešitu.

"Jsi dítě mého těla, ale také dítě mé mysli."

Pevná kontura a linka přísluší komiksu jaksi nesmazatelně. Komiksová okénka jsou jimi definovaná, a ať má rám jakýkoliv tvar, nepřesahuje okraje fyzické stránky. Stejně tak film má svůj vnější rám, ovšem hloubka pole a pohyb směrem dovnitř a ven jsou devizy, které komiksu chybí. Komiks je definován vnějškem, exteriérem lidských těl či měst a světů, a když zviditelňuje metafyzické vnitřky, sny, představy či vzpomínky, bývá kresebná technika obvykle stejnorodé povahy jako dosud představovaný konkrétní svět. (Najdeme i kolážové výjimky komiksových výtvarníků typu Billa Sienkiewicze či Davea McKeana.) Digitální efekt je ovšem schopen stvořit mnohem nepřirozenější obraz než komiksové kreslené okénko, totiž obraz mnohem vzdálenější lidskému chápání, jakýsi halucinogenní odraz reality definovaný hlavně barvou, pohybem a rychlostí, čehož nemůže statické okénko dosáhnout. Tady se Hulk od své komiksové předlohy odklání a nabízí divákovi jedno z nejviditelnějších srovnání filmu a komiksu. Na jedné straně totiž operuje s enormními "detaily" a zaostřováním, kdy kamera jakoby skáče v plánech (od oka žáby až po záběr na celou místnost), čímž implikuje možnost komiksu takový pohyb vytvořit skrze více než jedno okénko, současně ale navazuje "vylepšenou filmovou jízdou", když se (jako digitální médium) noří do mysli postavy. V tomto ovšem Hulk přesahuje nejen komiks sám, ale i konvenci filmovou. Oproti pevným konturám rozehrává hru světel a stínů, barev a nepevných tvarů, jakéhosi neustálého koloběhu slučování a rozpadání (včetně rozdrobení obrazu na pixely), a posunuje tak snění postavy blíže divákovi než postavě samotné, protože ony nestabilní obrazy nejlépe odpovídají tkáním a buňkám a jejich (v adekvátním měřítku) obrovskému vesmíru, do jehož struktury se vědci dívají podobně jako do vesmíru skutečného. Hulk se tak vymaňuje z pout komiksu a nechává diváka prolétnout se v digitálním reji, aniž by jej omezoval rámy či střihem. Sen má pak spíše podobu digitální exploze a biologické fragmentarizace současně, čímž Hulk nevědomky odpovídá na otázku HALa-9000 z 2010: Druhé vesmírné Odyssey: "Doktore Chandro, budu snít?" Zřejmě takhle nějak by vypadal jeho sen...

Přiblížení se tématu buněk a tkání analogicky odpovídá příběhu filmu. Na principu genetiky ovšem funguje prakticky celý film jak obsahově, tak formálně, o čemž by se dalo napsat samostatné pojednání. Obrazy nejsou jen mrtvými rámy s přidaným obsahem, ale žijí svým vlastním životem, jsou v neustálém pohybu a vývoji, deformují se, slučují a rozdělují. Stejně tak jejich rámy dostávají zajímavou a neokoukanou podobu, jako by se film snažil vytyčit nové způsoby rámování v hollywoodském blockbusteru. Hulk tak spojuje dohromady několik různých rovin své struktury, sofistikovaně, nenásilně a mimořádně zábavně.

  • Poznámky:
  • 1) Zjednodušeně řečeno jde o jakýkoli formát projekční plochy, tedy filmové plátno, obrazovku televize, monitor počítače atd. Tento výraz přišlý z polské filmové teorie (Andrzej Gwózdz) se u nás začíná používat díky překladům Petra Szczepanika.
  • 2) Mohli bychom začít u Smrtonosné pasti (John McTiernan, 1988) a přes Umělou Inteligenci: AI (Steven Spielberg, 2001) dojít třeba k filmům Kill Bill (Quentin Tarantino, 2003+4) nebo Úžasňákovi (Brad Bird, 2004).
  • 3) Viz: filmpub.cz.
  • 4) Ty méně nápadité obrazy v obrazech připomínají české televizní pohádky, kde kouzelná zrcadla a studánky seznamují postavy a diváka s děním na jiném místě, případně jiném čase.
  • 5) Vnitrozáběrovou montáží se označuje technika vyprávění, kterou režisér nevytváří se střihačem, ale už s kameramanem během natáčení. V rámci jednoho (často velmi dlouhého) záběru se pomocí kompozice pohybů postav a kamery, osvětlení, optiky, přeostřování mezi více plány a např. též využití barvy organizuje sled akcí, které by jinak byly řešeny pomocí střihu a několika záběrů.
  • 6) Příkladem budiž scéna, kdy je Hulk převážen na vojenskou základnu. Multiplikace obrazů a zrychlený střih tak vlastně provádí jakousi kompresi času a zároveň jeho retardaci.
  • 7) Morphing je digitální efekt, při němž se jeden tvar plynule promění v druhý. Jde o kontinuální (nestřihový) přechod od jednoho tvaru či prostředí k druhému provedený pomocí počítačové animace. Tato figura je přitom zcela volně vratná a nemá žádnou podstatu a identitu; implikuje tudíž stav nekonečné přeměny a zrození nových forem.
Zpět

Sdílet článek

Článek vyšel v čísle

Film a komiks

41 / září 2005
Více