Losing Control / Control

4. 3. 2021 / Antonín Tesař
videohra

Síla hry Control určitě není v samotném hraní. Není to totiž nic jiného než směs solidně zpracované koridorové explorační hry a střílečky s prvky puzzle. Nijak uhrančivé nejsou ani její ryze vypravěčské scény. Dialogy, herecké výkony a charaktery postav jsou víceméně utilitární. Děj slouží jen jako série pobídnutí hrdinky Jesse, pátrající po zmizelém bratrovi v obřím experimentálním středisku, k prohledání další části herní mapy. Přesto se Control výjimečně daří syntetizovat různé úrovně hráčského zážitku do komplexního a funkčního celku. Jen na rozdíl od mnoha současných oceňovaných her je třeba hledat její přednosti nejen v propracovaném příběhu s komplexními hrdiny či v inovativních herních prvcích. Control totiž prakticky všechno podstatné vkládá přímo do časoprostoru, kterým se společně s hrdinkou pohybujeme.

Když tvůrci Control vyjmenovávají své inspirace, jde o dlouhý výčet různých médií, ve kterém se ale málokdy objeví jiná počítačová hra. Mluví o brutalistní architektuře, které hra vzdává mimořádný hold prostředím experimentálního střediska Oldest House, kam je Control zasazena. Zmiňují filmy Stanleyho Kubricka, případně konspirační dramata odehrávající se v budovách podezřelých tajných agentur a laboratoří, a zapřít nemohou ani nemalý vliv Davida Lynche či Davida Cronenberga, případně současného retrofuturistického designu založeného na sytých, neonových barvách. Kromě toho je ze hry znát silný vliv sci-fi spisovatele Jeffa VanderMeera, zejména jeho trilogie Jižní zóna počínající nedávno zfilmovaným románem Anihilace. Control má ale víc společného s druhým a třetím dílem Autorita a Adaptace, které nabízejí surreálnou vizi vědecké a administrativní budovy nacházející se na hranicích oblasti, jež se vymyká běžné pozemské krajině.

Budova Oldest House je také napadená zvláštní paranormální silou, která narušuje běžné časoprostorové vztahy a dělá z ní snový labyrint, kde je možné vše. Dalším inspiračním zdrojem je sdílený fikční svět SCP Nadace (SCP Foundation), který se spontánně rozvíjí na internetu a sociálních sítích prostřednictvím fanouškovských hesel, nahrávek, falešných dokumentů, povídek či krátkých počítačových her. SCP je v této fikci označení právě pro agenturu, jež shromažďuje objekty, které se vymykají přírodním zákonům. Přesně totéž provádí i agentura v Control, a právě proto je Oldest House místem s tak narušeným ukotvením v běžné skutečnosti.

Všechny tyto inspirační prvky mají jeden společný znak – silný důraz na prostředí jako nositele významů. U architektury a audiovizuálních děl, zejména těch od Kubricka či Lynche, je tahle orientace celkem očekávaná. Platí ale i u VanderMeerových próz, ať už trilogie Jižní zóna nebo jiných románů, kde je prostředí nejen podstatnou součástí děje zásadně ovlivňující jednání a prožívání hrdinů, ale je také obvykle něčím proměnlivým, dynamickým a v některých případech i přímo aktivním.

V Control najdeme hned několik prostředí, která jako by přímo na VanderMeerovu environmentalistickou science fiction odkazovala. Nejsilněji asi podzemní labyrint pokrytý plísňovými a houbovitými organismy. Od SCP si pak Control vypůjčila zejména princip konkrétních všednodenních předmětů, jako jsou hodiny nebo stará televize, které jsou nadané nepřirozenými vlastnostmi. To je přímočarý způsob, jak do určité rekvizity vtisknout význam, a Control tento princip posedlých objektů dokáže plně využít. Například tím, že na moc jednoho předmětu jen upozorní, ale konfrontaci hlavní hrdinky s ním dlouho odkládá, nebo tím, že daným objektem (konkrétně zmíněnými hodinami) zahltí část herní mapy.

Skutečným příběhem hry Control totiž není vyprávění o Jesse a její výpravě za zmizelým bratrem. Ve skutečnosti jde o narativ Oldest Housu, který vlastně není příběhem, protože není lineární, a dokonce ani smysluplný. Je to spíš surrealistická báseň než historiografický výklad. Tvůrci při odhalování Oldest Housu postupují způsoby známými ze spousty jiných adventur či RPG her. Informace jsou roztroušené v dokumentech, které hráčova postava může sebrat v opuštěných místnostech. Na něco je možné se vyptat ostatních postav ve hře, něco vyplyne z událostí, které zachycují herní videa. Nejdůležitější je ale procházení samotným časoprostorem obří budovy plné úředních prostor a laboratoří.

Lokace Olden Housu překypují významnými detaily od retro zařízení odkazujících na starobylost nebo bezčasovost této stavby, přes interaktivní místa, která hrdinku mohou přesunout do prostředí popírající běžné časoprostorové vazby (lynchovský Oceanview Motel), až po nepravděpodobně rozhlehlé snové prostory, do nichž lze zabloudit. Smyslem těchto detailů zpravidla není přidávat další kamínky do mozaiky dějin Olden House, ale právě naopak. Jsou to prvky, které znejisťují a narušují normalitu celého časoprostoru, v němž se hrdinka nachází, a to někdy nenápadně a jindy přímo monumentálně.

Stejně jako Oblast X z VanderMeerovy trilogie nebo Nadace SCP je i Oldest House místo, které není racionální a není možné jej pochopit. Doklady této iracionality, potvrzení, že tu není nic k chápání a že se nacházíme v domě snů a zázraků, je v podstatě to jediné, na co hráč neustále naráží. Rychle mu začne docházet, že architektura Oldest Housu je nemožná. Že místa, která navštěvuje, nemohou být součástí jedné a téže budovy. Že jediné, co bude stále dokola prožívat, je dezorientace. Neskutečné jsou jistě do nějaké míry prostory ve většině her, ale málokterá to dává najevo tak okázale jako Control.

Tvůrci ale zároveň tyhle dezorientační prvky netrousí po hře nahodile, chaoticky v duchu dadaistické básně. Oldest House si totiž zároveň udržuje zdání prozaické vědecko-administrativní budovy, v níž ale žádná věda ani administrativa ve skutečnosti neplatí. Stejně tak iracionální „virus“, který budovu napadl, není nahodilý – je to jen radikálně cizí skutečnost, která nejspíš má nějaké vnitřní principy, nicméně my je nikdy nedokážeme pojmout.

Dojem dezorientace a údivu z neskutečna je také hlavním efektem vizuální složky hry a ostatně také hlavním důvodem, proč Control vůbec hrát. Výtvarná stránka dokáže působivě dynamizovat brutalistní architekturu Oldest Houstu, když ji například nechá zarůstat masivními bílými krychlemi, které zmizí, jakmile hrdinka zvládne danou lokaci „očistit“. Vyloženě hororovým detailem jsou bezvládná těla zaměstnanců agentury, která od jisté doby neustále visí ze stropu.

Nejokázalejšími prostory ve hře jsou ale majestátní scenerie ubíhající jakoby k nekonečnému obzoru a na první pohled popírající smysluplnost architektury celé budovy. Někdy jsou to bílá geometricky tvarovaná prostranství, jindy snová směsice běžných interiérů a exteriérů s nemožnými fantazmagorickými prvky. Všechny jsou ale působivě prokreslené hrou různobarevného světla a stínů, která jim dává dojem hyperreálné noční můry.

Control se zkrátka daří dostat do herního média atmosféru psychedelické, paranoidní a designově propracované hororové sci-fi, jakou dnes pěstuje například Brandon Cronenberg nebo Panos Cosmatos. Stejně jako jejich filmy ani Control není konstruovaná jako příběh, který by měl dávat smysl, ale spíš jako intenzivní audiovizuální zkušenost, bloudění snovým labyrintem. A že tímto labyrintem můžete s hlavní postavou bloudit téměř doslova, je velkou předností této hry.

Zpět

Sdílet článek

Článek vyšel v čísle

Fantasy

132 / prosinec 2020
Více