Panoptikum genetických manipulací / Bioshock

1. 6. 2008 / Marek Duda
videohra

Každá hra má své intro, úvodní filmově pojatou sekvenci, která má suplovat funkci expozice. Hráči ozřejmí základy příběhu a dodá aspoň mrzkou motivaci pro jeho následné jednání. Obzvlášť to platí pro hry z kategorie first-person akce, do níž spadá i Bioshock. Důvody, proč by měl hrdina vystřílet celé vesnice, města, nebo dokonce civilizace, se pohybují na škále od ryze osobní msty až po mesiášskou záchranu lidstva. Intro ale hráči nejprve musí odpovědět na otázku „kdo jsem?“ a „kam jdu?“ a teprve pak jej vyplivne do temných chodeb hry samotné.

Bioshock ale začíná jinak. I tato hra má samozřejmě intro: ze subjektivního pohledu sledujete, jak vás na palubě letadla náhle oslepí tma a o chvíli později padáte modří, lapáte po dechu a dusíte se v záplavě všudypřítomné vody. Ze všech sil se snažíte dostat na vzduch, vynořujete se a... nic. Intro se zastavuje a několik momentů zaplňuje pouze šlehání plamenů a šplouchání vody – hrdina se dostává pod vaši kontrolu, a to natolik nečekaně, až na sebe tento akt strhává pozornost. Hráč je „vyplivnut“ do interaktivního světa ještě předtím, než mu bylo cokoli vysvětleno, a stává se aktivní součástí expozice příběhu. I když poněkud po svém: situace jsou před ním jen inscenovány, uměle nastraženy, aby si neuvědomoval skutečnou nesvobodu a nemožnost rozhodování. První příklad se nabízí hned záhy: jediné místo, kam lze od havarovaného letadla plavat, je pouze blízká budova připomínající maják. A už vás tady „dokonce“ očekávali – dveře pootevřené, každý pohyb do tmy je odměněn rozsvícením další řady světel, které vás dovedou až k řídící páce batyskafu. Vítejte v roce 1960, vítejte v podmořském městě Rapture, městě genetických experimentů, zmučených lidských těl a veselých reklam na sadismus a smrt.

Expozice příběhu tím ovšem nekončí a trvá až do chvíle, kdy si injekční stříkačkou aplikujete tonikum zvané ADAM, které modifikuje váš genetický kód a vaši levou ruku změní ve zbraň vrhající oheň, blesky atd. Mezitím jste v komoře batyskafu svědkem brutální vraždy, vysílačkou se s vámi spojí muž jménem Atlas, který prohlašuje, že vám chce pomoci, a nakonec ještě hasákem ubijete zkrvaveného chlápka v divadelní masce králíčka. Běžný den ve městě Rapture, zdálo by se. Ale na tomto místě onen „interaktivní film“, kterým chce být každá současná počítačová hra, stále funguje. Každý krok hráče posouvá i jeho příběh, dodává další, třebaže malý nebo v celkovém pohledu nepodstatný kamínek do mozaiky fabule (příběh rekonstruovaný z vyprávění/syžetu). Hráč je sice tímto světem jednoznačně veden, avšak je jím současně i fascinován, a tak tuto inscenační lehkost, se kterou jsou mu návazně předkládány další a další situace, s nadšením zaměňuje za interaktivitu.

Bohužel Bioshock brzy narazí na limity akčního žánru. Fabule se jednak začne ztrácet v hromadách syžetových mrtvol (od čehož Bioshocku neuleví ani deníky, jež můžete sbírat, pročítat a vykřesávat z nich informace o tom, proč se vizionářský projekt podmořského města zvrhl v chaotickou válečnou vřavu) a jednak je stále více zřejmé, že postava, kterou hrajete, je klasický akční hrdina bez psychologie, bez vývoje, a dokonce snad i bez svobody vůle. Nejde ani tak o to, že každý živý tvor, kterého zde potkáte, záhy už živý není, jako spíš o částečně iritující fakt, že hra neposkytuje prostor pro přemýšlení, neakceptuje hráčovu samostatnost, ani nedává hádanky, ke kterým by hned nepřidala i jejich řešení. Leckdy stačí obrat dostatek mrtvol o dolary, v automatech nakoupit vše potřebné, protloukat se úrovněmi podle směru šipky v horní části obrazovky, sebrat to, co žlutě svítí, a když už narazíte na situaci, která volá po náznaku zamyšlení, stačí zmáčknout nápovědu a ta vám řekne, co dál. Ne že by i tak nebylo o co stát. Akce samotná je v Bioshocku dostatečně variabilní, zvláště poté, co přijdete na funkční a zábavné kombinace genetických a klasických zbraní, kterými si můžete bezpočetné šiky nepřátel opravdu vychutnat. Ale zatímco v expozici Bioshock vynikal způsobem, jakým hráče vedl mezi zjevně omezenými mantinely hry, aniž hráč do těchto mantinelů narážel, v průběhu hraní jsou tato omezení čím dál více zarážející. Je podezřelé, jak slepě plníte každé laskavě vyslovené přání Atlase z vysílačky („would you kindly“, říká s oblibou), a je nevěrohodné, že by jeho oponent byl opravdu tak krutý diktátor, aby Atlasovy apely k jeho zabití byly stále zuřivější.

Skutečné i zdánlivé nedostatky naštěstí Bioshock bohatě vyvažuje aspektem „inscenování“. Jde například o výjevy z divadla, kdy se hra ve stylu „najdi a znič“ stane zábavným krvavým kabaretem pod dohledem pomstychtivého kabaretiéra; o souboje s tzv. Houdiniho splicery, kteří se vám zjevují a zase mizí za závojem padajících růžových lístků; o reminiscence na staré časy Rapture, při nichž obraz náhle zazrní a do reálných lokací se vrací duchové, aby před vašimi zraky znovu prožili situace dávno minulé... Právě tyto momenty jsou svou hravostí, dávkou nostalgie a puncem divadelního spektáklu mnohem cennější než místnost postupně se plnící desítkami nepřátel, které se marně snažíte usmažit plamenometem. Hra při nich reaguje i na minimum hráčova jednání a podle předem daného scénáře spouští interaktivní mechanismus, který vás staví téměř do role diváka v panoptiku; s tím rozdílem, že v jeho průběhu můžete – a často i musíte – pokračovat v akci, pokud se nechcete probudit v oživovací komoře. Tento prvek nainscenované manipulace se navíc neaktivuje pouze v nahodilých situacích a scénách. Postupně se stane i úhelným kamenem celého vyprávění a prolíná se Bioshockem jako jeden z jeho hlavních tematických motivů: Jste v průběhu hraní manipulováni pouze hrou samotnou – tím, jak a kam vás vede –, anebo je to ve skutečnosti součást scénáře v rámci jejího fikčního světa? A je Atlas opravdu ten, který vám nezištně pomáhá, anebo vámi manipuluje, aby naplnil své vlastní cíle?

Mezi jinými hrami své kategorie nakonec Bioshock vyčnívá i originálním „futuretro“ stylem – spojením výtvarné stylizace 50. let s futuristickou biotechnologií – a také atmosférou, která spíš než na paranoidní tíživost Orwellova 1984 odkazuje na kombinaci hořké nostalgie a krvavé panoptikální absurdity, jak ji nalezneme v tematicky spřízněném komiksu Alana Moora (a stejnojmenném filmu) V jako vendetta. V tomto kontextu připomíná příběh Bioshocku za sebe postavené kameny domina. Jako hráč můžete být tím, kdo celý příčinný proces uvádí do pohybu, ale také jen jedením z kamenů, které jsou do pohybu uváděny někým jiným. Na otázku „kdo jsem?“ vám každopádně Bioshock odpoví až ke konci hry. A buďte si jisti, že i díky genetickým mutacím to bude někdo zcela jiný, než jste si mysleli na začátku.

Zpět

Sdílet článek

Článek vyšel v čísle

Škodí film?

54 / listopad 2007
Více