Cinepur / Časopis pro moderní cinefily

This War of Mine / Hrát, nebo přežít

This War of Mine / Hrát, nebo přežít

videohra / Michal Böhm / 2. 7. 2015

Polské nezávislé herní studio 11 bit zprostředkovalo ve svém nejnovějším titulu This War of Mine zkušenost válečných civilistů jugoslávského konfliktu 90. let. Originální survival strategie, exploatující válečné žánrové hry, sklidila úspěch po celém světě, a to především díky vynikající hratelnosti. Netradiční perspektiva a etický rozměr hry totiž nejsou ve výsledku natolik vzrušující jako samotný herní mechanismus.

Se špetkou sarkastické nadsázky by se o This War of Mine dalo hovořit jako o variaci na The Sims, kde se hráč namísto budování rozkvétajícího rodinného života snaží ve vybombardovaném a občanskou válkou zmítaném městě vystavět útočiště, ve kterém by bylo možné důstojně a ve zdraví vyčkat konce války. Hra kombinuje prvky strategie a akční plošinovky, kdy hráč dostává do péče skupinu postav a jeho hlavním cílem je zajistit primární potřeby, tedy teplo, jídlo a bezpečné místo ke spánku, a případně i minimální komfort v podobě poslechu rádia, četby knih či útěchy v kofeinu, nikotinu nebo alkoholu. Postupem času je také nutné zabezpečit stavení před stále častějšími nočními nájezdy a otevírají se možnosti rozvinout různé pracovní dílny pro výrobu a distribuci vlastních léků, alkoholu či zbraní.

Herní rytmus je určen střídáním noci a dne. Zatímco ve dne, kdy je nebezpečné opouštět dům kvůli sniperům, má hráč k dispozici všechny postavy, během noci vyráží s jednou z postav do ulic města shánět zásoby. Tato část je výrazně akčnější – hráč se dostává do kontaktu s různými vedlejšími postavami, které mu mohou často ublížit.

Kromě této rutiny klade This War of Mine před hráče pozoruhodné morální volby. Během dne se na prahu dveří mohou objevit lidé žádající o pomoc, například o jídlo či léky. V noci se zase hráč stává svědkem událostí (znásilnění, poprava), kterým může, ale nemusí, zabránit. Dobré skutky totiž často znamenají znevýhodnění hráčovy vlastní situace a vzhledem ke značné obtížnosti hned od začátku hry se mohou snadno stát fatálními. Mnohem častěji než předdefinované události vyžadující okamžitou volbu, přicházejí krizové situace, vyvěrající z nedostatku surovin. Řešení, jak zajistit přežití svých svěřenců, se pak často neobejde bez narušení svobody a privátního prostoru cizích postav. Zda hráč okrade bezbranné bezdomovce nebo postarší pár žijící v klidné části města, či si obstará zbraně a zaútočí na bandu lupičů, kteří po nocích sami podnikají násilné výpady do okolních stavení, je čistě na jeho volbě a možnostech.

Autoři tímto nejzajímavějším aspektem své hry – systémem svobodné, morální volby – pokoušejí etické limity singleplayerových počítačových her jako takových. Jejich herní systém nastoluje otázku, zda je vůbec možné ve virtuálním světě, kde vedlejší postavy nejsou ovládány jinými hráči, simulovat taková rozhodnutí, za která by hráč cítil morální odpovědnost. Je proto škoda, že autoři tomuto aspektu nevěnovali větší pozornost. Hra sice výborně zobrazuje dilemata, kterým jsou zoufalí civilisté ve válkou zmítaných oblastech vystaveni, nicméně herní zpracování na hráče nepřenáší tíhu zodpovědnosti za jeho volby. Jedním z důvodů je upřednostnění herní dynamiky před narativitou.

Každá z hráčem ovládaných postav oplývá vlastním příběhem, který se postupně odkrývá v podobě deníkových záznamů o tom, co postavy dělaly před válkou a co je přivedlo do nynější situace. Jejich příběhy ovšem stojí „mimo hru“ – nemají žádný vliv na vývoj událostí v samotném průběhu hraní a nejsou ani zdrojem interakcí mezi postavami. Jejich literární zpracování je navíc velmi plytké, a hráč tudíž nemá možnost se svými postavami dostatečně soucítit. To je dáno obzvláště i tím, že postrádají vlastní osobnost.

Hra sdílí jisté atributy s družinovými RPG, jelikož postavy jsou také definovány svojí bojeschopností, velikostí inventáře či rychlostí a každá má speciální schopnost. Opět se také nabízí srovnání s The Sims, kvůli podobnosti s primárním cílem vytvoření fungující společnosti, za kterou nese hráč zodpovědnost. Oproti This War of Mine ale The Sims disponují komplexním mechanismem umožňujícím interakci mezi jednotlivými postavami, které mají osobité charakterové vlastnosti i touhy. This War of Mine se nesnaží simulovat síť sociálních vztahů – hráč sice musí udržovat skupinu v psychické rovnováze, ale interakce mezi postavami je minimální a má na hru pramalý vliv.

Postavy mají naprogramovaný určitý morální mechanismus, který jim zlepšuje/zhoršuje náladu na základě hráčových voleb. Když například hráč učiní nějaký opovržlivý skutek, hra podle jejich „žebříčku hodnot“ všem postavám naordinuje špatnou náladu, která v neúnosné míře může vést ke katastrofě. Hráč je ve své pozici všemocného demiurga ale schopen postavy donutit k činům, které by nespáchaly, kdyby měly naprogramovanou vlastní osobnost a byly determinovány svou minulostí. Důsledky hráčových voleb, tedy způsob, jak ho konfrontovat s vlastní zodpovědností, také nejsou příliš narativně rozvinuty – většina postav si pouze do deníčků zapíše, že „to, co jsme udělali, bylo hrozné“. V herním mechanismu se pak tyto důsledky projevují tím, že postavy hráči znesnadňují manipulaci svojí špatnou náladou.

Druhý důvod, proč se hře nedaří zcela přesvědčivě evokovat zobrazovanou situaci s jejími morálními volbami, spočívá v samotném grafickém zpracování. Mezi ikonicky pojatým ovládáním a jím označovanou akcí v herním světě se totiž vytváří jistá odcizující distance. Hráč provádí většinu příkazů poklikáním myši na symboly akce ve stylu point’n’click adventur. Tento systém symbolů je v obraze dominantní a mírně odvádí hráčovu pozornost od výborného grafického zpracování.– namísto rozjařených barev korespondujících s reklamní estetikou dominantní herní produkce oplývá This War of Mine monochromaticky temnou a podmanivou stylizací. Nicméně množství jemných detailů zdecimovaného města, které prošlo válečnou transformací, hráč bez podrobnějšího zkoumání lehce přehlédne, jelikož interakce s prostředím je převážně charakteru prohledávání a shromažďování zásob. Aktivních objektů, které hráč může prozkoumat a které dokreslují atmosféru (opuštěný kočárek, nedoručený dopis, pornografický plakát), je přitom minimum.

V denním režimu je další sada ikon uzpůsobena pro zaopatřování sídla, kde hráč musí rozmyslet distribuci potravin, spánku, a handlování se surovinami, které jsou pro úspěch esenciální. Tyto úkony se skládají v důmyslný management a čím hlouběji se do něj hráč noří, tím více je vytržen z vnímání prostředí. Systém ikon tak vlastně opět odvádí hráčovu pozornost od „děje“ k čistě utilitárním možnostem hry. V pozdějších fázích či při opakovaném hraní se tak do popředí hráčova zájmu dostává právě systém ikon akce, který se stává dominantní paletou hry. This War of Mine se tak mění ve strategický simulátor, kde je pro hráče podstatné pouze to, s čím kalkuluje šance na přežití. Morální volby jsou tak jen vedlejším aspektem, který musí hráč zahrnout do úspěšného managementu, protože špatná nálada pramenící z eticky pochybných rozhodnutí může vnést problémy do fungování společenství v domě. Depresivní válečné prostředí je tak z větší části pouhou kulisou pro výbornou strategickou hru a prožitek z tohoto prostředí se stává samozřejmým.

Pokud se hráči podaří dožít minimálně s jednou postavou konce války, hra končí a následuje literární vyhodnocení jejich poválečných osudů. U každé z postav existuje několik možných zakončení jejího příběhu, z nichž to aktuální hra vygeneruje na základě toho, jaká rozhodnutí v průběhu války postavy učinily, respektive jaká za ně učinil hráč. Zde ke slovu opět přichází autorské moralizování, vycházející ze zjednodušeného chápání principu karmy. Pokud postava nekradla a nezabíjela, autoři ji „nadělí“ dobrý osud a šťastné zakončení jejího příběhu, v opačném případě si „zaslouží“ osud tragický. To je celkem prvoplánový a chabý způsob, jak hráče donutit přijmout zodpovědnost za své činy. Mnohem příhodnější by od autorů bylo například odvyprávět příběhy postav, které svými rozhodnutími fatálně ovlivnil.

Hned úvodní obrazovka This War of Mine se vyhraňuje vůči ustálenému hernímu slovníku tím, že namísto obligátního „Play“ (Hrát) nabízí pouze možnost „Survive“ (Přežít). A ačkoli se hra jasně vymezuje vůči standardní herní produkci svou originální premisou, zároveň nezpochybňuje zaběhlé herní mechanismy – pouze je velice netradičně kombinuje. Přibližuje se tím familiérnímu hráčskému prožitku konvenčních her a tím pádem je pro ni i mnohem případnější pojem „Play“. Ono „Survive“ – tedy snaha o alternativní hráčský prožitek vycházející z etického rozměru hry – je pouze přidanou hodnotou, nikoli hlavním hnacím mechanismem. To však neznamená, že by This War of Mine nebyl titul hodný pozornosti, a to nejen pro své ryze herní kvality. Ozvláštňující je už pohled hry na válečnou tématiku, pro který válka není pouze hřištěm pro hrdinné bojovníky, ale především generátorem nešťastných osudů obyčejných lidí. Rozhodnutí studia 11 bit preferovat hratelnost na úkor narativity tak lze do jisté míry omluvit jako způsob, jak toto poselství zprostředkovat co největšímu množství potenciálních hráčů.

This War of Mine. 11 bit studios, 2014, Microsoft Windows, OS X, Linux, iOS.

Přečteno 2363x

Článek vyšel v časopise Cinepur #99, červen 2015.

Toto číslo Cinepuru si můžete objednat v obchodě.

Sdílejte na Facebook.com

Vytisknout článek

Ohodnoťte článek

Zatím nikdo nehodnotil.

Hodnocení na škále 0-5, vyšší číslo představuje lepší skóre.


komentáře

    přepište kód:

POSLEDNÍ ČÍSLO

Cinepur #112

#112

srpen 2017



DALŠÍ ČLÁNKY


DALŠÍ Z RUBRIKY videohra

Talos Principle / Strašně nesmyslná náplň existence

Oxenfree / O vztazích a rádiových frekvencích

South Park: The Stick of Truth / Společenstvo klacku

Portal a Portal 2 / Chytrá myš v chytrém bludišti

Alien: Isolation / Paradoxy hráčova srdce

This War of Mine / Hrát, nebo přežít

Titanfall / Vyladěný nový kolos mezi starými vraky

Kentucky Route Zero / Ta nejlepší cesta nikam nevede


DALŠÍ Z RUBRIKY

Krátký film Marie Dvořákové soutěží o studentského Oscara

Jia Zhangke připravuje svůj zatím nejambicióznější film

V Locarnu vyhrál čínský dokument o ženě s Alzheimerem

Zprávy z Netflixu: Bratři Coenové přichází, Disney odchází

Divák platí, aby přijímal / Rozhovor s Bertrandem Bonellem

Ghost in the Shell / Neodpustitelný upgrade

The Get Down / První selhání Netflixu

Twin Peaks / Vytěžování minulosti a narušování času


POSLEDNÍ ČLÁNKY AUTORA

Feťácký nihilismus pro starší a pokročilé / T2 Trainspotting

Talos Principle / Strašně nesmyslná náplň existence

Warcraft: První střet / Dějiny války s orky pro zasvěcené

Batman vs. Superman: Úsvit spravedlnosti / Batman a Superman se (zase) vrací

Poklad / Dobrodružství uzamčené v knihách


RUBRIKY

anketa (22) / český film (64) / český talent (32) / blu-ray (12) / cinepur choice (34) / dvd (118) / editorial (86) / fenomén (66) / festival (53) / fragment (18) / glosa (209) / horizont (29) / hudba (24) / kauza (33) / kniha (108) / komiks (9) / kritika (694) / minikritika (112) / nekrolog (1) / novinka (579) / objev (3) / pojem (36) / portrét (4) / profil (94) / reflexe (24) / report (92) / rozhovor (149) / scénář (4) / soundtrack (32) / téma (825) / televize (80) / tisková zpráva (1) / událost týdne (183) / video (2) / videoart (16) / videohra (50) / web (38) / zoom (147)

Cinepur #99 Tento článek vyšel v časopise Cinepur #99, červen 2015

Z obsahu tištěného čísla:

Marek Dvořák, kameraman / Počkat si na atmosféru (Jakub Felcman, český talent)

Fénix / Nemožnost vyhlásit hodinu nula (Táňa Zabloudilová, kritika)

50. Academia Film Olomouc / Oslavy s ateistickými celebritami (Monika Bartošová, report)

Píseň moře / Autorská animace pro všechny (Eliška Děcká, kritika)

Americká kocovina Larryho Clarka / Od Kids po The Smell of Us (Jiří Blažek, profil)

This War of Mine / Hrát, nebo přežít (Michal Böhm, videohra)

+ více...